第一款国产UE5开放世界手游,要被叠纸做出来了?

时间:2024-08-16 09:28:50编辑:奇闻君

叠纸为什么「没苦硬吃」?

文 / 九莲宝灯

距离上次测试过去 4 个月,《无限暖暖》又开启了新一轮测试。但要说这次最明显的不同,就在于这次是移动端。我真没想到,他们居然能这么快。

上移动端值得大惊小怪吗?对于《无限暖暖》来说,我认为值得。在我看来,他们能做到这步,简直就是现实版的「把大象塞进冰箱里」。

要知道,在目前国内立项的这么多大世界游戏中,《无限暖暖》可能是对美术的要求最高的那个——「美」可以说是这游戏的根本。角色造型、服装设计,乃至大世界的环境,都要足够精致,才能撑得起它作为「暖暖」系列新作的身份。

而在上次 PC 测试中,游戏在模型渲染层面可以说是技术力拉满。在 UE5 的加持下,无论是「这光、这水」,还是场景中的雾效、角色服装的半透明效果、人物在明暗场景切换中的视觉变化等等,都表现得令人意外。

但视觉表现做这么满,也就带来了难题:以目前的手机硬件水平,《无限暖暖》移动端的优化力度不可能小,但《无限暖暖》无论是 PC 端本身的效果,还是在手机上以技术力成名的前作《闪耀暖暖》,又都不允许他们的美术质量下滑。

又要上手机,又要画质尽量向 PC 水平接近,这绝对是足够大的挑战。他们到底能够做到什么样的水平?

葡萄君在获得测试资格之后,也第一时间体验了游戏,并从《无限暖暖》项目组那里,挖掘了它背后的诸多技术细节。

01

超预期的画质表现

这次测试,葡萄君采用的设备是 iPhone 15 Pro。我在登上游戏之后,发现游戏在很多地方的完成度都超出我的预期。

最明显的,就是材质表现。角色服装的用料,不论是棉麻丝绒革,都可以清晰辨认。我印象最深刻的是,剧情演出会多次给到主角暖暖与她的伙伴大喵一些镜头特写。在这些实时渲染的演出中,我们不仅能根据光线变化感受出大喵身穿的斗篷采用的材质,甚至还能辨认出不同部分所采用的纺织与丝绣工艺。

至于暖暖服装,那就更精致了。不同的材质、透明度、都表现得相当细腻。尤其是很多透明或半透明的服装材质,简直是炫技。据叠纸技术团队透露,他们为了正确表达透明衣服的排序问题,使用了一种先进的 OIT 技术。

比如角色服装的衣袖,不仅做到了半透明应该有的感觉,我们甚至还能够看到很多细节刻画。

我最惊奇的是清洁套装中的全透明塑料水鞋,能把这种材质表现得如此拟真,我在其他手游中从未见过。

在实际体验过程中,画面中岩石、建筑和植被的视觉效果,也同样非常细致,花窗的窗棂有自己的体积,树叶和草也有轮廓细节,和一测时在 PC 上的表现相比,确实相当接近。

PC 端与移动端画面表现对比,下为移动端

在游戏里进出洞穴时,游戏还会模拟人眼因为环境变化需要的反应时间:刚进入洞穴时,里面一片黑暗,但不一会眼睛就能适应光线,看清内部。离开洞穴进入强光环境时,画面还会有短暂视觉过曝的感觉。

GIF 画质有压缩,不代表真实品质

而即使是把画质拉到了这种水平,《无限暖暖》手游的游玩体验依旧是流畅的。

具体玩法方面,《无限暖暖》的核心思路与一测时并没有太大变化,游戏玩法依旧围绕跳跃闯关、探索采集等关键词展开。玩家可以在这片奇想大陆上旅行,通过采集、捕捉、钓鱼等方式收集世界中的各种材料,制作各种各样的套装。

GIF 画质有压缩,不代表真实品质

在这样一个重探索而轻战斗的世界中,跳跃的体验是否丝滑非常重要,因为这涉及到我能否获得那些能够解锁新服装和新能力的奇想星。而《无限暖暖》移动端并没有在这个方面「刁难」我。游戏收集一些资源的玩法,在移动端也表现得很有趣味。

GIF 画质有压缩,不代表真实品质

另外值得一提的是,在这次测试中,游戏还上线了新的功能。

首先是大喵的斗篷也提供了换装选项。未来我想给暖暖截屏的时候,大喵的服装风格也能够符合当时的氛围。

另外,拍照打卡的玩法也出现了。

《无限暖暖》的拍照功能,可以说是目前诸多游戏中最细致的。它将现实摄影中的前后期功能全部都整合在一起,你既可以调节焦距、光圈、曝光,还能改变打光切换各种拍摄角度、让暖暖切换各种 pose;甚至能够调节色彩饱和度、使用各种各样的滤镜等等。

就移动端的 UI 来说,它给我的感觉和手机真正的拍摄功能看起来很像,但功能又更多样。

而围绕拍照功能,《无限暖暖》还推出了旅行手账,和这次新增的「世界巡游」打卡玩法。

旅行手账会记录玩家在剧情中的各种关键时刻,而世界巡游则鼓励玩家与世界中各种风光景点合影。玩家每收集一个打卡地,就可以获得相机相关的技能点,进一步强化拍摄相关的功能。

这种玩法,让我想起了很多社交平台的打卡帖。从这功能中也能看出,《无限暖暖》是真的很希望玩家做到很多现实生活中也能做到的事,让这个奇想大陆更具真实感。

而同样是此次新增的「搭配师课题」功能,则能够更自然的引导玩家循序渐进,深入探索奇迹大陆的奥秘。

不过,如果我说《无限暖暖》移动端简直和在玩 PC 一样,那未免太过夸大了,实际上,游戏距离「做到最好」,可能还有些距离。

比如在特定场合下,一些模型边缘偶尔会出现锯齿感;随着游戏时间越来越长,我会明显感觉到手机的部分地方开始发烫。我听说,目前仍有一些机型,还没有做到完全适配。

不过对于《无限暖暖》的移动端而言,这也不过是第一次测试而已,而且这些问题也并没有影响到主要的游玩体验。

因此总的来说,《无限暖暖》这个 UE5 引擎的大世界,移动端版本与 PC 端在画面上确实有差距,但在很多场景表现下说「接近」也不过分。何况为时尚早,游戏还有很多持续优化的机会。

02

上移动端,到底有多难?

既然《无限暖暖》能够这么快就做到,那这个事儿到底哪里难了?

哎,他们其实难点一点儿都不少:

一来,大部分手机的性能都无法让材质效果、精度做出 PC 级的水平。因此如果想要让画面最大程度地接近 PC,尤其是角色和套装效果,要做技术突破。

二来,就算能达到好的画面效果,也会对功耗影响巨大,因此在该节省功耗的地方,还要想尽一切办法节省。

三来,相较于 PC,手机内存非常有限。对于大世界游戏来说,这个问题更加严峻,如果不做任何优化和处理,需要消耗 4.6G 内存,很多机型根本就无法运行。

另外,移动端的硬件情况参差不齐,不同画面模块在不同性能设备上需要重新做分级适配,确保游戏不仅视觉效果好,而且功耗和性能使用合理、各种功能体验正常。

《无限暖暖》想要克服这些困难,苦功夫是一点都不能落下。我们通过与叠纸的交流也得知,他们为了让这款游戏能够登上移动端,做了很多技术工作。

首先是在手机有限的性能上,做到 PC 级的效果。

比如大部分手游因性能原因很难做到的真实水面反射,《无限暖暖》移动端就实现了。叠纸告诉我们,他们通过 PCG 技术(过程化内容生成),可以自动生成场景的反射代理模型。在运行时刻只需要极低的计算消耗,这意味着即使在手机上,玩家也能够体验到真实山水风光般的效果。

再比如毛发渲染。这是《无限暖暖》需要留心的重点之一,无论是暖暖等游戏中各种人物的发型,还是游戏中的大喵等各种毛茸茸小动物,都需要足够好的毛发表现。

为此,他们要专门开发一套毛发渲染系统。在毛发的光照计算上,他们也针对移动端进行了近似与简化,使用最少的计算同时保证与 PC 尽可能接近的美术表现。

因为大世界有大量的植被,植被的质感尤为重要。通过对 GBuffer 的极限压缩,他们在延迟渲染管线下增加了双面植被和次表面散射材质,这对于手机画面和 PC 接近起到了很大作用。

其次是通过各种办法,节省手机的功耗。

比如在一些复杂的地基、房屋等资产中,材质 ID 基本都在 15 个,这会产生很多 DrawCall,大幅降低效率;他们开发了新的渲染流程和材质,可以将材质 ID 减少为 3 个,从而可以减少大量 DrawCall;在 PC 端多达 40 万面的地形,他们也采用了特殊的优化方式可以精确剔除大量三角形,并且针对地形挖洞做了特殊的优化,最终优化到了 15 万面。

除此之外,《无限暖暖》中还有漫山遍野的花花草草,并且部分花和草会直接依附在岩石和路面上。为此他们开发了一套 MeshGrass 系统,这个系统能进行实时渲染生成,大幅减少内存,提升渲染效率。

游戏其他渲染流程,他们也进行了深度优化,而这些优化中相当的部分从视觉上对比对画面接近无损,这样既能保证画质,又使得游戏能够相对流畅地呈现在手机上。

HLOD 在很多大世界游戏中都有应用,它可以根据玩家摄像头与物体的距离,自动将一些远处的高精度模型转变成低精度模型,降低性能压力。而叠纸研发的这个 HLOD,能将渲染面数从 22 万面降至 5 万面,但能和原始模型尽量接近,且不产生额外的贴图资源,这对手机端太重要了,因为手机端的内存是非常有限的;同时,它还支持资产的换色与变种,从而提供更多的多样性。

第三,则是做更好的适配。

为了适配无限暖暖在移动端的加载表现,他们从零实现了一套基于 UE5 的大世界加载方案。它可以在移动端进行高中低配的适配以及各种视距的无极加载,同时也从根源上解决了大量关卡同时加载引起的卡顿和内存峰值问题。

重要度系统在不同配置下的适配对于动画更新,特效更新带来的功耗有非常大的节省;针对小动物,交互物专门开发了可伸缩的内置性能选项,针对不同配置可以按照重要程度和密度进行适配,从而可以节省大量 GPU 时间,也可以减少功耗;NPC 在中等距离就切换为离线烘焙的模型,这个烘焙过程是全自动的,烘焙的模型对材质进行了简化,并且合并了材质 ID,从观看上看和原始模型的很接近,但这对性能起到了很大的帮助,可以理解为 NPC 的 HLOD。

我说了这么多,实际上也只是他们工作的一部分,如果还要掰开揉碎、一一列举,那数量恐怕还要吓人。但我想,光是这些,就足以说明《无限暖暖》想上移动端,具体是多么困难的一件事儿了。

03

叠纸为什么要「没苦硬吃」?

但归根结底,既然上移动端这么费劲,《无限暖暖》为什么一定要用 UE5?

UE5 引擎的能力确实被很多从业人员认可,但在手游中 UE 渲染并不常见。主要是因为 UE 太吃性能,手机带不太动。虽然 UE5 在一定程度上改善了性能问题,但在实操中,开发者还是会遇到不少麻烦。这也就是很多手游更愿意用 Unity 或者自研引擎的原因。但叠纸的新作《无限暖暖》和《万物契约》,都是 UE5 项目。

在我看来,叠纸这种看起来的「没苦硬吃」,实际上反而意味着他们在产品布局上的前瞻能力。

叠纸 CEO 姚润昊此前说过,他们在《奇迹暖暖》之后,立项一般会遵循两个方向,一是围绕内容做新的东西,二是做技术力的升级。叠纸曾根据这两个方向,分别做出了《恋与制作人》和《闪耀暖暖》。而从《无限暖暖》目前的发展方向来看,无论是独特的开放世界玩法设计,还是他们为登陆移动端做的种种工作,显然也遵循同样的逻辑。

在「叠纸游戏招聘」公众号发布的一则介绍《无限暖暖》与《万物契约》的文章中,叠纸引擎和技术美术负责人达摩提到,他们团队在很多维度都已经拥有扎实的技术储备,这都源于公司对技术的重视。

《万物契约》的制作人老杨也曾提到,叠纸几款新作的技术水平,不是一朝一夕就能形成的。很多人都忽略了叠纸在技术人才上面所做的功夫和储备,他们作为一支「外来队伍」进入叠纸之后,发现叠纸在 UE 引擎上布局很深,吸纳了众多国内一流的图形学和 TA 人才,是他见过最好的 UE 中台。

如今,因为手机性能的原因,多端游戏越来越流行。甚至也有不少人开始讨论,干脆把移动端和 PC 端做成两款游戏,手游只要能清日常就可以,完整体验放到 PC 上来解决。

这种说法很有想象力,但是忽视了如今的时代变化:现在手机和平板的功能已经能够覆盖很多人对于办公娱乐的需求,越来越多的年轻玩家是 " 手游原生用户 ",他们此前可能未必使用 PC 玩过游戏,或者他们目前并没有一台 PC。因此,手游追求更好的表现效果,在未来仍然有价值。

总的来说,作为距离上线最近的国产大制作 UE5 手游,他们目前在测试期展示出的水平,完全具备将手游视觉表现力向上拔高一个层级的潜力。当然,现在的他们和「最好」之间,依然有些距离,但他们还有很多时间,如果后续他们能够坚持优化、完成更多机型适配,我还真挺期待,《无限暖暖》移动端的完全体,能把手游的视觉体验带到怎样的高度。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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