斯努克

时间:2024-03-14 06:45:22编辑:奇闻君

星球大战7原力觉醒斯诺克是谁 最高领导斯诺克是巨人吗

《星球大战:原力觉醒》(Star Wars: The Force Awakens)是科幻电影《星球大战》系列的第七部,由J·J·艾布拉姆斯执导,黛茜·雷德利、约翰·波耶加、哈里森·福特、奥斯卡·伊萨克联合主演。
影片故事设定在《星球大战6:绝地归来》中恩多战役之后的31年,银河系出现了两个对立的新政权:“第一秩序”和“抵抗力量”,讲述了新老英雄们齐心协力粉碎第一秩序的邪恶阴谋的故事。

恩多战役结束后,义军同盟改组为新共和国。一年后,新共和国与银河帝国在外环沙漠行星贾库爆发了一场大规模战役,以新共和国获胜而告终。
贾库战役二十九年后,银河系出现了两个对立的新政权:”第一秩序“和”抵抗力量“。第一秩序由最高领袖斯诺克(安迪·瑟金斯饰)领导,组织
内还包括赫克斯将军(多姆纳尔·格里森饰)与凯洛·伦(亚当·德利弗饰)等狠角色。抵抗力量则由曾经的莱娅公主(凯丽·费雪饰)任领导人,被大家称作莱娅
将军。传说有一份地图显示了卢克·天行者(马克·哈米尔饰)的隐居地,双方为了这份地图而展开激烈大战。
故事重点讲述第一秩序的冲锋队员芬恩(约翰·波耶加饰)拒绝屠杀无辜人民,并在荒漠星球贾库上的一次突袭行动后逃离军队,并放走了被俘虏的抵抗力量飞行员
波·达默龙(奥斯卡·伊萨克饰)。随后,芬恩与孤儿蕾伊(黛茜·雷德利饰)相遇,在逃离第一力量的追杀途中救下了掌握着重要情报的球形机器人BB-8。两
人偶遇了已经老去但依旧勇猛的走私者汉·索洛(哈里森·福特饰),在汉·索洛的指引下,芬恩与蕾伊心中的责任感和宿命感渐渐燃起。


看过星球大战的进,第一秩序的老大斯诺克是个什么来头

斯诺克(Snoke,旧译:斯努克,昵称台球),第一秩序(First Order)的最高领袖(Supreme Leader),强大的黑暗面原力使用者。《星球大战8:最后的绝地武士》中,打算利用凯洛·伦套出蕾伊脑海中卢克·天行者,却不慎触及了凯洛·伦的精神底线而被杀。斯诺克,一个非常神秘的人物。他的年岁足够长以至于能见证银河帝国的兴亡,他的力量足够强以至于能率领第一秩序密谋统治银河系。斯诺克在星球大战7中出现,是第一秩序的最高领袖。在电影中以全息投影表现。扩展资料:第一秩序(First Order ),或简称为"秩序"(Order),是一个在恩多战役约三十年后活跃着的军事政治组织。第一秩序是新共和国的极端分子和帝国残余的组合体。"第一秩序"一词是对原银河帝国的别称"新秩序(New Order)"的模仿与继承,反映出这些人自己所持制度的自信--他们把拥护共和的新共和国贬为"旧秩序(Old Order)"。令人费解的是,第一秩序的最高领袖是非人类,但第一秩序却歧视非人类。"第一秩序的任务是从我们的存在中消除混乱,以此文明将会重归稳定,从此发展。帝国治下的稳定被叛军化为混乱,被所谓的共和国继承,但将被我们重建。日后,史家将把这视作铁腕将法制重新带回银河系时刻。"--凯洛·伦致海军上尉多费尔德·米塔卡银河共和国在绝地武士团和司法部队的协助下,维持了至少一千年的和平与稳定。在人们相信西斯--绝地武士团和旧共和国的古老敌人已经灭绝时,孤独的幸存者达斯·西迪厄斯密谋推翻共和国,组建自己的帝国。通过在银河系中策划分离主义运动和制造政治混乱,西迪厄斯在三年克隆人战争中秘密地领导着一个被称为"独立星系邦联"的银河系政府,而他在选举中作为银河共和国的最高议长。通过不断集权,独揽越来越多的超过所允许的临时权力,以及银河格局的改变,西迪厄斯最终发表了《新秩序宣言》,抹杀了数千年之久的民主体系,取而代之的是他作为银河第一帝国的皇帝。

星球大战的斯诺克是谁,他是怎么当上最高领袖的?

关于斯诺克的身份电影中没有提到,但是通过剧情我们可以知道:1、不是人类——它长得再丑也是正儿八经人类出身,脸丑只是黑暗面侵蚀效果。2、真实身高两米多——虽然EP7电影里只有巨大的全息投影登场,但实际身高也设定为两米多,3、经历过克隆人战争时期——所以年龄至少大于60岁扩展资料:斯诺克,星球大战后传里的主要反派,强大的黑暗面原力使用者。 《星球大战8:最后的绝地武士》中,打算利用凯洛·伦套出蕾伊脑海中卢克·天行者,却不慎触及了凯洛·伦的精神底线而被后者击杀。特征:有着接近人类的外观,身材高大(并不是全息投影中的巨人,但身高依旧超过两米)。面容苍老而扭曲,没有头发;头顶上有一道巨大的伤口凹痕,右半边脸的结构几乎损毁,脸皮亦有可能是破开的。穿着金色的类似于日式浴衣的长袍,内有白色衬衣。 性情极其冷酷沉着,当他知道弑星者基地被破坏时,他的态度很冷静,只是单纯地让赫克斯将军找回凯洛·伦,并且表示要完结他的训练。斯努克行事极其谨慎,作为最高领袖却没有固定的行宫,平时住在歼星舰“至高无上号”上,随着它在未知空间中航行;参考资料:斯诺克-百度百科


斯诺克足球是什么运动

斯诺克代表智慧 属于优雅理性的绅士运动 考究的白衬衣、精致的蝴蝶结,优雅地出杆、准确地击球……斯诺克运动在大家心目中就是一种“绅士运动”。无论是大学生、上班的白领还是商人都很热衷于此活动,在安静且颇具绅士味的氛围中,这种球与球之间的撞击动作自有一番乐趣。 健身效果也不错 比起在机械器具上的大幅度运动,斯诺克显得温柔许多,它不需要你和对方产生身体对抗,但又要不断挑战自我,这正是它魅力所在,其健身的效果也不比其它运动来得差:首先,练就正确的姿势就需要长时间的努力。和足球、篮球、 网球等运动相比,斯诺克带给你的不仅仅是身体局部的运动和锻炼,而是全身的协调能力。每击打一个球,玩家的眼睛、颈椎和肩部都需要与上肢、腰部以及下肢良好地协调与配合。如果经常参与这项运动,不但能提高眼力,还能改善自身的协调性和对身体各关节的控制能力。 优雅动作更迷人 有人说,斯诺克代表的是一种理性智慧,男人在认真瞄准的时候,散发出的是一种强大的威力,而女人在凝神思考的那一刻,焕发出来的理性光彩,这恐怕连男性都要自愧不如,尤其是打球的标准姿势不仅让女性的曲线看上去挺直优雅,一举一动都给人以美的享受,还能对她们的腰部、臀部以及手臂形成锻炼,让这三部分更趋完美。这种迷人的风度不是作秀,而是一种与运动理念相契合的精神。据至行家介绍:斯诺克的胜负在于心态及对于整个局面的连续的思考、布局和预判能力。假如说一定的体力保证是前提的话,那么打好斯诺克的决定条件是要有通盘的思考能力。


英国的国球是足球还是斯诺克

斯诺克台球斯诺克是英国的国球
,自然是最能体现英国人的绅士风度的一项运动。对手之间衣冠楚楚、彬彬有礼的竞争,精于计算、差之毫厘的击球。许多人把台球和保龄球、高尔夫球、网球统称为四大绅士运动。在这项运动中,天才往往会输给沉稳的个性。
每次击球完毕,选手在一旁抱杆而立,就像一个拿着长刀浪迹天涯的武士,静静地等候着别人的搏命一击。
英国一直是当之无愧的斯诺克台球强国,但是英国却不是斯诺克的诞生地,虽然发明斯诺克的是一位英国绅士,但是它却诞生在印度。


媒体解析从历史的演进看游戏和电影的区别

两种艺术从诞生之初,就同样饱受非议。电影刚起步的时候,都是社会底层的人爱看,社会名流不屑于看,而游戏作为艺术被人接受的程度,远不及电影,至今还没被普遍地看待为艺术,甚至以后第九艺术都只是小众范围内被认可,在大众认知里游戏无法作为艺术载体而存在,即便是脱离电器这种承载方式。
归根结底,是承载内容种类的量级不一样:电影离不开故事和画面,也可以承载音乐和少量文字,游戏可以承载的内容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(网游)等等,这也就意味着游戏比起电影,想定义为艺术更加困难。
另外,电影更加倾向于一次性消费,游戏则不一定(不只是网游,街机时代就开始了)。你想象一下你欣赏艺术欣赏到一半跟你说要续费才能继续的感觉。
电影的方式可变,游戏不然
事实上电影的发展方式是可以多变的,因为它的方向只有一个目标:叙事。观众只需要看,并且思考。但游戏则不然,它在视听之上还加了一层操作的限制。你仍然可以将操作简化,注重视听,但那样并非游戏真正的发展方向,游戏的核心在于交互,这一点电影是不具备的,早期的文字MUD游戏,只要适时地显示文字就可以快乐的玩耍。而没有人会把只显示字幕的荧屏当作电影来看。
但游戏如果有了一套固定的模式后,很难再有突破。
比如俄罗斯方块,你在游戏开始前后放上一段高质量CG,讲述一个很复杂的故事,但这和俄罗斯方块本身无关。
但你要是给俄罗斯方块加入一个死斗模式,这便是游戏性的突破。
这是游戏发展的一个瓶颈,无法利用画面,声效等外包装和游戏性相结合。或者说游戏性和包装本身是矛盾的。
电影个人标签大,游戏不然
另外,电影艺术经过许多艺术家地探索,逐渐地形成了“作者电影”,即一部电影深深地打上了主创者个人的烙印,使之具有鲜明的个人风格。如费里尼电影,塔可夫斯基电影,游戏中固然也有“小岛秀夫作品”、“宫本茂作品”,但这种特质风格并不明显,更多的只是游戏好不好玩的保证。不过随着独立游戏越来越突出,相信游戏也会有有越来越多的“作者游戏”。倒是电影,由于电影工业的急剧膨胀,越来越多地电影成为流水线作品——好看,但毫无特质。
艺术化源于电影的装逼成本低
电影由于认知程度低,其实更像是戏剧的另外一种呈现方式。说不好听点,艺术就是装逼,那么电影装逼的成本真的很低。
而对于“游戏艺术”来说,体现其艺术性的是规则。一般来说越复杂的规则越有趣,但复杂的规则容易阻挡大部分玩家甚至是资深玩家。而且游戏没有确切的细分,不像现在电影你可以分为商业片和艺术片,游戏你可以说它是艺术性游戏,但做一款艺术性游戏依然要制作人倾家荡产,而且游戏这行业很少有富人参与,一般人做游戏都抱着一种“孤注一掷”的心态,做不好也要出,怎么也要出。我想按照这种心态做游戏,一般也很难做好。电影是可以很随意的,以前香港拍电影,拍两周后期剪一个月,然后上院线,某某一年可以接十几部电影对吧?
游戏规则越复杂,它的外部操作越简单。事实上大神、ICO、旺达和巨像这样的艺术类作品操作是很别扭的,外人也很难理解,一般玩一玩就“卧槽什么垃圾操作这么别扭”,代入性低(以至于不敢拿游戏泡妹子)。journey这样的作品甚至不需要什么操作,你只动动操作杆看就好。游戏规则你可以随意设计,但你很难找到一个让所有人都满意的平衡点。至今能做到的这一点的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戏还很难像电影那样保存传播,受制因素多。受科技水平影响更新换代。被大众喜好所左右,和电影一样依赖观众玩家生存,从这个角度说大多数还有点缺乏自主能力。
游戏受技术制约太大
电影进化过程中,技术的进步和类型/表现方式的进化关联不大,只有有声电影影响较大,而对于游戏而言,游戏的类型和新表现方式,受到硬件技术影响的程度极高。
很多游戏类型(具体说是系统)在很早就有原型出现,但是因为缺乏相应的硬件——除了画面技术,还包括输入方式——而停滞了很多年,真正发展起来一定是因为硬件的出现,有的是新硬件导致新类型(比如3D图形技术与3D FTG),有的是新类型催生新硬件(比如3D ACT与模拟摇杆,还有FPS与双摇杆)。
而游戏的表现方式几乎完全是由技术决定的。比如MGS引起的电影化风潮。其实MG的类型早在80年代就出现了,90年时2代与98年的MGS在内容上几乎完全没有区别,两者的区别就只在表现方式上。小岛秀夫很早就已经有全套的电影化方案,但只能等到PS主机上市才能实现。这与电影就非常不同,我们今天看到的电影技法比如蒙太奇、特写、长镜头等,与技术的关联性很小,现在的人穿越回30年代,照样能拍。但是现在的游戏制作人回到FC时代,那就只能做与FC时代一模一样的游戏。
作为一个新生的类型,游戏制作人从其他艺术类型中吸取了大量的经验,他们的构想必然是远远超过当时游戏机硬件的表现能力的,等到合适的硬件出现,新的游戏方式和表现技法早就已经在导演心中酝酿了多年,只等爆发了。像游戏表现方式中的电影化播片和脚本演出,其实在8位机时代就有雏形了,但效果太过原始,完全词不达意。而游戏的3D化,在过去一直受制于输入设备限制(图形技术倒还不是最主要的),直到N64采用了模拟摇杆,PS采用了双摇杆,问题才得以解决。
如果说游戏艺术的本质在于互动,那么游戏技术的进步甚至可以导致一个游戏类型发生从没互动到有互动这样翻天覆地的进化,这是电影完全无法想象的。同一个游戏的同一个场面用老技术和新技术表现的差异。
电影的社会情感较大于游戏
电影和其他传统艺术一样,贵在以情动人抑或引发人对世界对自身的思考。譬如说看到一部爱情电影,观众也许会联想到自己的爱情生活,从而被打动乃至陶醉其中。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。但游戏中的另一种情感触动是其他艺术中所不具备的,我费尽千辛万苦搜集上百种材料获得一个成就,我多次尝试击败了一个BOSS。在这里有成功的喜悦、失败的挫折、大量重复操作获得一个终极的目标,这样的情感触动在其他的艺术中几乎没有。
电影作为一门有着100多年的艺术,有着巨大的社会影响力。主人公的装扮有时会引发一阵时尚热潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戏也会引发游戏迷的COSPLAY行为,但这种影响往往仅限于参加某个圈内的聚会活动,还难以动摇主流民众的时尚观。部分影片的影响力不仅限于影迷,而会引发整个社会的反思和共鸣,譬如《克莱默夫妇》、《毕业生》、甚至在国际上造成广泛而持久的社会影响力,如《海豚湾》。而游戏的影响很多时候仅限于玩家群体。


中国的传说及文化那么丰富,历史那么悠久,为什么没有开发出像样的游戏及电影了?

  这个问题很难回答
  楼上有的说是钱的问题,没钱的关键是小白太多了,有的说是技术,真的是这样吗?
  我个人认为
  1、社会风气问题,现在大家都只像钱看,做游戏的想减少成本,垃圾点也无所谓,就大家口碑不错的仙剑来说,游戏引擎重来就没有更新过,只是画面和内容有所改变,一个近战一个法攻一个辅助一个群伤,没有什么新的突破。玩游戏的想免费,管他什么经典不经典,只要能打发时间就行,不开钱的都可以去试一试。
  2、创新意识不够,我们大家玩游戏最有感情应该是老久以前的传奇 后来的星际魔兽 CS 飞车
  每一次更新都可以给大家带来新的感受和挑战,国内游戏只是故事画面发生变化,就像一个人只是换了件衣服,坏人还是坏人 ,改变不了。
  3、政府投入不够,想想人家外国,游戏可以做国礼,由此可以看出人家对游戏有多重视。
  4、人们意思和社会现实限制了游戏事业的发展,首先是人们大多都认为,玩游戏就是无为,就是败家子,人前人后都有人骂你,只是你没听见而已。其次,我们现在的38 61问题很严重,特别61问题,试想在没人监督的情况下这些61们长大会是什么样,这就切断了新鲜优质血液的注入,有的只是玩家没作者了。这样结果就是。。。。。。
  5、国产游戏都不环保,一次性的,玩过了就可以丢了。这才是根本。
  6、出于信息化来看,免费必须坚持,盗版必须存在,你想想,如果什么都要钱,你还会去买电脑吗?如果是这样有你也会把他丢掉,如今买房子最重要,玩这种东西吗可有可无。钱不是花在这些地方的时候。就是因为方便省钱好办公才买的电脑,要不那个买这玩意。
  最后,不是说中国没人愿意花钱去买正版游戏玩,如果是这样就没有外国游戏在中国了,我不爱花钱买游戏的人都花钱买了英雄无敌6,下班回来吃完晚饭,和我弟干上一场,洗脚睡觉。
  如果国产有这样的好游戏,我想我出个百吧买它是完全可能的,但是没有。可惜啊!!我们国产游戏只会打着爱国的旗号乞讨,但是爱国只要自己日子好过,不给社会添乱就是爱国,所以也就没多少人爱他们了,慢慢就全倒下了。
  期待我下一花钱一定买的是国产游戏。


电影《星球大战8》主要讲了什么?

《星球大战8》承接了《星球大战7》结尾的故事线索,《星战7》的最后,蕾伊在荒僻的海岛上找到了天行者卢克。《星战8》预告片也展现了卢克训练蕾伊的场景,很多观众就此都会认为在这部电影中卢克将会训练蕾伊打败斯诺克,然后取得最终胜利。但是假如就这样结尾,似乎有些过于简单老套了,这部星战的新任导演兼编剧莱恩·约翰逊显然想要将故事变得更加戏剧化和出人意料。《星战8》的故事开始于反派军的逃亡,反抗组织被第一秩序追踪,只好千方百计逃脱以避免全军覆没。莱娅公主因为第一秩序的攻击爆炸而昏迷,而波·达默龙不想听从新任领袖副司令霍尔多的指挥,于是和芬恩、罗丝三人一起想办法攻克第一秩序的防御系统。罗丝和芬恩于是来到赌城一起寻找解锁大师,没想到被捕入狱,两人在监狱内碰上一个油腻黑客DJ,自告奋勇加入他们,却在小队被捕之后,意料之外、情理之中地背叛了。这个背叛直接导致第一秩序发现了反派军想要依靠小型逃生藏金蝉脱壳的计划,为了保全反派军剩余力量,霍尔多牺牲了自己,光速冲撞的画面,壮烈无声,足以载入影史,同一时刻蕾伊和凯洛·伦争抢的光剑断裂,画面里一个时空大远景,暗示了此时既是结束,也是新纪元的开始。面对第一秩序的追击,反派军陷入绝望,此时天行者卢克最终出现,和凯洛·伦直面对决,剩余的反派军趁此从克瑞特星球逃脱,希望的火种得以保存。故事情节的矛盾让影片增加了戏剧冲突性,在此之上,人物性格矛盾更为这部星战增加了看点。其中最矛盾的人物绝对是凯洛·伦。迪斯尼星战新系列中凯洛·伦的人设大体来源于星战系列小说《原力传承》,其中韩和莱娅的儿子杰森·索罗,也曾经是卢克的学生,后来堕落为西斯,称达斯·凯拉斯。所以新电影中的堕入黑暗面的本·索罗并不只是天行者阿纳金的弱版重现,其人物在星战宇宙中早有渊源。《星球大战7》中凯洛·伦的登场效仿达斯维达的黑武士风格,武艺高强而冷酷决绝,甚至在最后杀死了劝说自己回到光明面的父亲。一个人具有阴暗面的同时就将具有光明面,正如前6部星战中的阿纳金,但是过去星战从叙事和大部分人设来说,总体仍是黑白分明的二元论,这一部中,黑白的界限首次变得模糊而备受质疑。最好的例证就是凯洛·伦,电影中他内心的阴暗面被斯诺克引诱、利用和放大,而他最痛恨、却也最脆弱温暖的一面来自于至亲家庭。《星战8》中凯洛·伦的形象较之《星战7》更为丰满。可见,《星战8》否定了正传的传奇、英雄的事迹。当年见证卢克从贫苦农民成长为绝地大师、见证莱娅从高贵公主变成起义先锋、见证汉·索罗从黑帮爪牙变成情义汉子的星战迷,难免很难接受这样的结局

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