串口中rts/cts是什么东西
TS/CTS是请求发送/清除发送,用于半双工时的收发切换,属于辅助流控信号。半双工的意思是说,发的时候不收,收的时候不发。那么怎么区分收发呢?缺省时是DCE向DTE发送数据,当DTE决定向DCE发数据时,先有效RTS,表示DTE希望向DCE发送。一般DCE不能马上转换收发状态,DTE就通过监测CTS是否有效来判断可否发送,这样避免了DTE在DCE未准备好时发送所导致的数据丢失。扩展资料:1、MODEM硬件流控中的RTS与CTS,按照SIMCOM公司的解释,RTS和CTS是独立,,RTS是模块的输入端,用于MCU通知模块,MCU是否准备好,模块是否可向MCU发送信息,RTS的有效电平为低。 CTS是模块的输出端,用于模块通知MCU,模块是否准备好,MCU是否可向模块发送信息,CTS的有效电平为低 2、通信协议中的RTS与CTS,RTS/CTS协议即请求发送/允许发送协议,相当于一种握手协议,主要用来解决"隐藏终端"问题。"隐藏终端"(Hidden Stations)是指,基站A向基站B发送信息,基站C未侦测到A也向B发送,故A和C同时将信号发送至B,引起信号冲突,最终导致发送至B的信号都丢失了。3、IEEE802.11提供了如下解决方案。在参数配置中,若使用RTS/CTS协议,同时设置传送上限字节数----一旦待传送的数据大于此上限值时,即启动RTS/CTS握手协议:首先,A向B发送RTS信号,表明A要向B发送若干数据,B收到RTS后,向所有基站发出CTS信号,表明已准备就绪,A可以发送,其余基站暂时"按兵不动",然后,A向B发送数据,最后,B接收完数据后,即向所有基站广播ACK确认帧,这样,所有基站又重新可以平等侦听、竞争信道了。参考资料:串行接口 百度百科
请问uart的流控CTS/RTS是怎么操作的?
UART CTS/RTS用于硬流控
假设两颗芯片A和B,其线路连接如下
A B
TX --> RX
RX <-- TX
RTS ---> CTS
CTS <--- RTS
当A要向B传输数据时,通过其的TX向B的RX进行发送,B将收入的数据先导入缓存,等累计到一定数据LEN_MAX后进行处理。假设此时B由于出现临时事件需要去处理,来不及处理这LEN_MAX个数据时,便希望A暂停发送等其处理完临时事件,再回来处理掉这LEN_MAX个数据再清空缓存,此时B便需将其RTS拉高,待A在其RTS上检测到高电平后,A便会暂停发送数据; B恢复正常后便将RTS重新拉低,待A在其RTS检测到后,便又继续开始的发送数据
反之B向A传输数据,亦然!
如要真实体检到,可以让芯片A通过UART无限发送数据,当芯片B拉高RTS时,A就会暂停发送,当芯片B拉低RTS时,A又会继续发送
csma/ca 与csma/cd 的区别
区别如下:1.两者的传输介质不同,CSMA/CD用于总线式以太网,而CSMA/CA则用于无线局域网802.11a/b/g/n等等; 2.检测方式不同,CSMA/CD通过电缆中电压的变化来检测,当数据发生碰撞时,电缆中的电压就会随着发生变化;而CSMA/CA采用能量检测(ED)、载波检测(CS)和能量载波混合检测三种检测信道空闲的方式。3.CSMA/CD:带有冲突检测的载波监听多路访问,可以检测冲突,但无法“避免”。CSMA/CA:带有冲突避免的载波监听多路访问,发送包的同时不能检测到信道上有无冲突,只能尽量“避免”。拓展资料:无线局域网标准802.11的MAC和802.3协议的MAC非常相似,都是在一个共享媒体之上支持多个用户共享资源,由发送者在发送数据前先进行网络的可用性检测。在802.3协议中,是由一种称为CSMA/CD的协议来完成调节,这个协议解决了在Ethernet上的各个工作站如何在线缆上进行传输的问题,利用它检测和避免当两个或两个以上的网络设备需要进行数据传送时网络上的冲突。在802.11无线局域网协议中,无线传输信号的性质决定了无线信道接收与发送信号时,无法采用CSMA/CD通过电压变化检测冲突的方法(Near/Far现象),同时无线网络中存在隐蔽站与暴露站的问题,因此设计了CSMA/CA来完成无线局域网下的冲突检。
rts是什么意思
rts是real-time system的英文缩写,即实时系统。一个实时系统是指计算的正确性不仅取决于程序的逻辑正确性,也取决于结果产生的时间,如果系统的时间约束条件得不到满足,将会发生系统出错。所谓“实时”,是表示“及时”,而实时系统是指系统能及时响应外部事件的请求,在规定的时间内完成对该事件的处理,并控制所有实时任务协调一致的运行。扩展资料相对应的操作系统:RTOS,实时操作系统(Real Time Operating System。在实时系统中必然存在着若干个实时任务,这些任务通常与某些个外部设备相关,能反应或控制相应的外部设备,因而带有某种程度的紧迫性。可从不同的角度对实时任务加以分类。按任务执行时是否呈现周期性变化来划分:1、周期性实时任务。外部设备周期性地发出激励信号给计算机,要求它按照指定周期循环执行,以便周期性的控制某种外部设备。2、非周期性实时任务。外部设备所发出的激励信号并无明显的周期性,但都必须联系着一个截止时间。 它又可分为开始截止时间(任务在某时间以前必须开始执行)和完成截止时间(任务在某时间以前必须完成)两部分。参考资料来源:百度百科-实时系统参考资料来源:百度百科-实时操作系统
游戏类型rts,rpg,fps是什么意思?分别代表什么类型?还有什么类型?给个介绍……
游戏类型:RTS:即时战略游戏,RPG:角色扮演游戏,FPS:第一人称视角射击游戏。具体的类型介绍:1、RTS本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。2、RPG由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。3、FPS严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。其他类型:4、SLG模拟游戏,一种宽泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,训练玩家为不同的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练、较低的可以作为娱乐手段。5、MSC音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。狭窄的游戏类型,这个分类的游戏并不多。音乐是大多数游戏具有的内容之一,因此是按游戏内容分类的分类法。但音乐游戏(或节奏游戏)通常被定义为专门依靠音乐节奏制定游戏规则、并依靠音乐节奏进行游玩的游戏类型。游戏可以游戏平台分类依游戏平台区分,电子游戏可分为:1、街机游戏使用大型游戏机进行游玩的设备;2、主机游戏利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏;3、电脑游戏使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏;4、便携游戏使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏。以上资料参考 百度百科—游戏类型
什么是RTS/CTS
"隐藏终端"(Hidden Stations)是指,基站A向基站B发送信息,基站C未侦测到A也向B发送,故A和C同时将信号发送至B,引起信号冲突,最终导致发送至B的信号都丢失了。"隐藏终端"多发生在大型单元中(一般在室外环境),这将带来效率损失,并且需要错误恢复机制。当需要传送大容量文件时,尤其需要杜绝"隐藏终端" 现象的发生。IEEE802.11提供了如下解决方案。在参数配置中,若使用RTS/CTS协议,同时设置传送上限字节数----一旦待传送的数据大于此上限值时,即启动RTS/CTS握手协议:首先,A向B发送RTS信号,表明A要向B发送若干数据,B收到RTS后,向所有基站发出CTS信号,表明已准备就绪,A可以发送,其余基站暂时"按兵不动",然后,A向B发送数据,最后,B接收完数据后,即向所有基站广播ACK确认帧,这样,所有基站又重新可以平等侦听、竞争信道了。文章引用自:摘自网络
RTS(CTS)方式用CTS-to-Self还是RTS/CTS?
RTS阈值:
它的设置范围是0~2346。发送请求(RTS:Request To Send)主要用于解决网络冲突。当两个站点同时向AP发送数据时,就会发生冲突,很可能导致数据丢失。RTS阈值就是为了解决这个问题的。当需要发送的数据包大于RTS阈值时,RTS机制被激活,站点先发送一个RTS到AP,通知AP它将发送数据。AP收到申请,就会发送CTS通知其它站点,要求它们推迟发送。同时,AP通知发送请求的站点发送数据。
分片长度:
它的设置范围是256~2346,并且只能设置为偶数。这个功能主要是用于分包。当MAC层的数据包比较大的时候,在有干扰的环境中容易出错、重传,此时把大包分解为小包,能够降低出错率,从而提高传输质量。
注意:分片长度必须大于RTS阈值,或RTS阈值为0的情况下,RTS/CTS机制才有效。