小班体游教案小动物走迷宫
数学活动:《小老鼠走迷宫》(中班) 执教:方芳 设计意图: “数的排序”对于中班幼儿来说已有一定的认识,他们也正是学习、认识排序概念的时候,他们喜欢探究问题,并用适当的方式表达、交流探索的过程和结果。那么,通过《小动物走迷宫》这节科学活动能让幼儿去发现问题、提出问题、解决问题、来更好的巩固掌握对数的排序。 新《纲要》中指出:幼儿的科学教育是科学启蒙教育,重在激发幼儿的认识兴趣和探究欲望。要尽量创造条件让幼儿实际参加探究活动,使他们感受科学探究的过程和方法,体验发现的乐趣。所以,我在设计本活动主要让幼儿进行探索性操作,同时分组合作,培养了他们的团队精神。使幼儿自觉的、乐意的……有兴趣的发现答案。 活动目标: 1、培养幼儿对序数的兴趣,并掌握1—10的序数。 2、发展幼儿的观察力和初步的逻辑思维能力,同时培养幼儿团队合作精神。 活动准备: 贴绒的10只老鼠(上有1—10的数字)、示范图一张、1—10的数字卡片按红黄蓝绿分4套、6张迷宫图,彩色笔人手一只、红黄蓝绿小旗各一面 活动过程: 一、找规律 师:啊!今天天气真好,有一群小老鼠出去找东西吃。我们一起看看有几只小老鼠。 (出示10只不按顺序排的小老鼠) (幼儿数数) 师:恩,10只小老鼠排好队伍出发了,看看他们排好了吗? (幼儿争论,并排好了顺序) (教师引导幼儿1的后面跟着2,2的后面跟着3,3的后面跟着……这是按顺序排的) 师:那现在可以了吗? 幼:可以。 师:现在10只小老鼠有顺序的排好了队伍出发了。 师:10只小老鼠走啊走,走啊走,走了好长一段路也没找到吃的,肚子饿的咕咕叫,突然,一只老鼠闻到了一鼓香味,他们寻着路走去,可是?可……小朋友,知道发生什么状况了吗? (幼儿猜想) 二、示范操作 (教师出示范图,引导幼儿观察) 师:哦,原来前面有好些路,他们不知道走哪一条好? (幼儿讨论) (教师请个别幼儿操作,走路,并让幼儿说说为什么要走这条,其他的路为什么不走……) (教师引导幼儿走出的路上的数字有什么规律,他们是按什么来的?) 幼:按顺序 (教师小结) 师:小朋友,你们帮小老鼠们路走出了,那东西找到了吗?幼:找到了,在旁边。 (教师引导幼儿按顺序连线能变食物) (幼儿上来试着先示范操作) (教师再进行讲解) 三、幼儿操作 师:哇,刚才啊,好几个小朋友帮小老鼠找到了这么多吃的,其他小朋友你们愿意帮小老鼠找食物吗? 幼:愿意。 师:那好我们来比赛看哪一组先走出路、而且找的食物最多? (幼儿分组操作) (教师讲评,再一次重点强调1的后面跟着2,2的后面跟着3,3的后面跟着4,4的后面……) 四、排队游戏 师:恩,小朋友,真能干,帮小老鼠们找了这么多吃的,哎呀小老鼠可高兴了,他们想请你们一起分享他们的食物。你们愿意去吗? 幼:愿意。 师:好的,那刚才我们知道小老鼠他们是排着有顺序的队伍去找东西的,那我们要不要排着有序的队伍去呢? 幼;要。 师:老师这啊有红黄蓝绿4面小旗,我请数字宝宝是1的小朋友拿着小旗。其他小朋友看看自己是哪一排的请排好,并按有序的顺序排哦。 (幼儿排对) (教师带幼儿出发)
求一部动画的名字,有很多带翅膀的会飞的小女孩精灵,讲英语的
《卡通之谜》
【原 片 名】Kidd Video
【出品年代】1984年
【出品公司】DIC Productions
【国别归属】美国
【剧集总数】26集
【内容简介】
本片叙述了一个叫做Kidd Video的四人加利福尼亚的青年演唱组合的惊奇卡通之旅。一天,他们在一个旧货仓库彩排表演。突然,四人身边的一面镜子里现出了图像,一个叫做Master Blaster的卡通人物出现在镜中,他按动了椅子上的按钮,把整个乐队带到了一个摇滚的世界,这是一个被称作弗里卜塞德的世界。这是一个兴旺的,没有威胁的世界,到处都是Kidd Video乐队的FANS。这是一个光怪陆离的世界,所有的自然法则都不存在。乐队四人全部变成了卡通人物,Master Blaster想把乐队变成他永远的音乐奴隶!然而,四个孩子被一个叫Glitter的精灵所救。在片中,四人乐队在弗里卜塞德的世界中,既要寻找回到人类世界的道路,还要躲避Master Blaster和他的亲信Copy Cats (拷贝猫)的追踪。
“你们听着,我要把你们统统地送到弗里卜塞德去。哈哈!”“出了什么事,哎呀,真奇怪,啊,我们到了动画世界。哦,天啊!”“哈哈,你们永远做我的音乐奴隶吧。”“这里面是什么,我来救你们……哎,,阿啑”“这是怎么回事呀,让我们漫游一番吧,走!”(开场白)
少有的真人与动画相合,又以音乐为主题的动画片。主题曲非常棒。
幼儿园小班植物迷宫教案户外
一、活动目标:
1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
二、活动准备:
1、幼儿会认读数字1-10,知道数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
三、活动过程:
(一) 感知了解。
1、 揭示课题,引发兴趣。
师:欢迎大家来到我们的迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏,大家有没有信心获胜?
2、 引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
A、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
B、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)C、验证路线是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
A、了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1-10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
B、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)C、分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
D、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
E、验证路线是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)二、分组操作。
1、教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:现在进入我们的第三关——自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2、幼儿分组操作,老师巡回指导。
三、交流归纳1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?
2、幼儿互相交流、检查。
(1)请个别幼儿上前介绍。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。
4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。
四、结束师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的区角游戏中玩好吗?
卡通、动漫、动画片有什么区别?
1、定义不一卡通一词开始指代的是那些幽默讽刺的绘画形式。我们常说的卡通其实就是卡通电影的简称,指的是借用风格简练、充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影。动漫的定义是“日式的图片动画”或“一种在日本发展的动画风格”。 一般来说,动漫代表原产于日本的动画。动画片是指一种手工绘制的简短可动图画或使用电脑绘制使其看起来和手绘相似,电影、电视或电脑屏幕而设计,用来讲述某些故事或情节。2、包含内容不一卡通,包含壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。动画片集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。卡通如图:动漫如图:动画片如图:3、起源不一卡通最早起源于欧洲,在十七世纪的荷兰,画家的笔下首次出现了含卡通夸张意味的素描图轴。而以法国人奥诺雷·杜米埃为代表的讽刺漫画家,更是将政治卡通发展到了艺术的高度。“动漫”一词最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生。4、表现不一卡通设计是通过夸张、变形、假定、比喻、象征等手法,以幽默、风趣、诙谐的艺术效果,讽刺、批评或歌颂现实生活中的人和事。动漫设计注重使作品精致小巧,总括起来可以界定为:细致的角色、造型及场景设计,借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想。动画是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像。5、形式不一卡通的表现形式指用相对写实图形,用夸张和提炼的手法将原型再现,是具有鲜明原型特征的创作手法。动漫表现形式总括起来可以界定为:动作流畅、情节想象力丰富,而且通常多运用高科技拍摄手法。动画片表现形式是洋溢着活泼清新的气息,动画片的表现形式十分注重教化意义,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。
好看的动漫
有《火影忍者》、《名侦探柯南》、《航海王》、《一拳超人》、《喜羊羊与灰太狼》等。1、《火影忍者》电视动画《火影忍者》改编自日本漫画家岸本齐史的同名漫画,2002年10月3日在东京电视台系列全6局、岐阜放送首播,共220话;第二季《火影忍者疾风传》自2007年2月开始播出,共500话;累计全720话。故事成功地将原本隐藏在黑暗中,用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,描绘成了太阳下最值得骄傲最光明无限的职业。2、《航海王》电视动画《航海王》改编自尾田荣一郎创作的同名长篇少年漫画,动画由东映动画制作。1999年10月20日起在富士电视台首播。海贼王哥尔·D·罗杰在临死前曾留下了关于其毕生的财富“One Piece”的消息,由此引得群雄并起,众海盗们为了这笔传说中的巨额财富展开争夺,各种势力、政权不断交替,整个世界进入了动荡混乱的“大海贼时代”。生长在东海某小村庄的路飞受到海贼香克斯的精神指引,决定成为一名出色的海盗。为了达成这个目标,并找到万众瞩目的One Piece,路飞踏上艰苦的旅程。一路上他遇到了无数磨难,也结识了索隆、娜美、山治、乌索普、罗宾等一众性格各异的好友。他们携手一同展开充满传奇色彩的大冒险。3、《名侦探柯南》电视动画片《名侦探柯南》改编自青山刚昌创作的、连载于《周刊少年Sunday》上的同名漫画,于1996年1月8日开播。高中生侦探工藤新一和青梅竹马的同学毛利兰一同去游乐园玩的时候,目击了黑衣男子的可疑交易现场。只顾偷看交易的工藤新一,却忽略了从背后接近的另一名同伙。他被那名男子灌下了毒药,当他醒来时,身体居然缩小了!如果让那些家伙知道工藤新一还活着的话,不仅性命难保,还会危及身边的人。在阿笠博士的建议下他决定隐瞒身份,在被小兰问及名字时,化名江户川柯南,为了搜集那些家伙的情报,寄住在父亲以侦探为业的小兰家中。谜团重重的黑衣组织……他所了解的,就只有他们是以酒的名称作为代号的。为了揭露那些家伙的真面目,小小侦探江户川柯南的活跃开始了!4、《一拳超人》电视动画《一拳超人》改编自日本漫画家ONE原作、村田雄介重制的同名漫画。于2015年10月5日起在东京电视台首播。故事讲述了在就职过程中寻不到出路的主人公埼玉,在遭遇到要夺走一位少年生命的螃蟹异变人后,迸发出了孩童时代“想要成为英雄”的想法,于是奋起与对方战斗并救下了少年。重拾对于成为英雄的志向后,琦玉通过努力锻炼终于获得了最强的力量,但因此导致脱发变成了光头。之后他与弟子杰诺斯一起加入了英雄协会,开始了与众多英雄对抗各种怪物的生活。5、《喜羊羊与灰太狼》《喜羊羊与灰太狼》是由广东原创动力文化传播有限公司制作的原创动画系列作品。动画主要讲述在羊历3513年,青青草原上,羊羊族群已经十分兴旺发达。在羊羊一族里面已经有小镇,有学校,有超市,有美容院,所有羊羊族群的羊都幸福快乐地生活。
为什么心理学属于理工学科而不属于人文学科
这个要追溯到冯特建立实验心理学的源头。
当时心理学要想摆脱哲学,在科学中取得一席之地就必须采取区别于哲学的内省法来作为自己的一种方法。所以,冯特用实验法控制内省法,让心理学得到更真实更确切更有说服力的数据。从那时起,心理学就走上了实验科学的道路。
而心理学一开始的研究对象是感觉经验等,和物理学的研究内容有些相似但不完全一样,而最初的心理学家们也经常采用物理学的一些研究方式。
后来心理学运用了测量和统计等方法,使心理学得到的实验数据更客观,从而使心理学进一步走上了理科的发展方向。
但是心理学从创立之初就有两种取向:人文主义取向和科学取向。代表人物分别是布伦塔诺和冯特。现在流行的人本主义和认知心理学就是人文主义取向的。
总的来说,心理学是一门边缘科学,不能确切的说是理工科学还是人文科学。
希望这个答案可以让你满意:-)
心理学是否属于理工科专业
心理学专业是理学专业,大多数高校的心理学专业都只招理科生。
心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科。包括基础心理学与应用心理学两大领域。
心理学研究涉及知觉、认知、情绪、人格、行为、人际关系、社会关系等许多领域,也与日常生活的许多领域——家庭、教育、健康、社会等发生关联。心理学一方面尝试用大脑运作来解释个体基本的行为与心理机能,同时,心理学也尝试解释个体心理机能在社会行为与社会动力中的角色;同时它也与神经科学、医学、生物学等科学有关,因为这些科学所探讨的生理作用会影响个体的心智。
心理学家从事基础研究的目的是描述、解释、预测和影响行为。应用心理学家还有第五个目的——提高人类生活的质量。这些目标构成了心理学事业的基础。