mental ray, maxwell, renderman 优缺点比较
renderman:行业中的最强渲染器(不是之一),效果强悍,速度换,但不易掌握,需要进行材质的编程,而且教程少,使用人不多(国内),由pixar公司开发,具体效果你看看pixar的动画就知道了。
mentalray:行业中最强渲染器之一,优点是对各大软件支持比较好,3dsmax maya xsi都内置此渲染器,效果也不错,速度快,有庞大的用户群体和广泛的技术支持。学习起来相对简单。
maxwell:了解不多,但是效果很不错,相应的计算时间也比较慢,对各大软件支持性不是很好,不建议使用。
渲染引擎Renderman和Mental Ray
又是你啊
出生的年份不同,Renderman更早一些。两个都很强大,都是电影级的渲染器,Renderman是国外用的人最多的。Mental Ray的效果可以达到Renderman一样好。而且集成在各大三维软件内部。所以更方便,Mental Ray相对Renderman更简单一些,两个都可以自定义shader。都很强的。你出学的话Mental Ray吧。不要把眼光放在这些高级渲染器上,先把默认渲染器给弄透了再学吧。
Mental Ray(简称MR)
Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。
mental ray 与 vray 优缺点是什么?
mental ray的材质和脚本编程功能强大,能自己编写材质,所以常用于动画渲染这块,因为它能做出各种效果,但是因为参数较为复杂难调,想得到较好的效果上手不易,另外相关教程较少,而且主要是maya中的比较好用,所以主要用于动画,而VRAY参数较少,上手容易,全局光影效果简单真实,并且相关教程较多,所以用的人多,并多用于效果图方面。另外MENTAL RAY 和VRAY都有焦散功能,其中VRAY的焦散更为强大,VRAY的一个外号就是“焦散王”。
MAXWELL的材质参数少,并尽可能的模拟的真实光照,所以MAXWELL的渲染效果最接近照片,但因为采用了拟真相机和物理引挚,所以渲染速度不是一般的慢,但相信随着计算机硬件的发展,渲染速度不会是问题了,MAXWELL主要用于产品表现以及高精度工业应用等。
rendman是皮克斯的专用渲染器,主要用于影视批量渲染。所要求的硬件环境较高。。
谁会CAD中的渲染,教教我呗
CAD的渲染太低端了没必要去了解。就简单的机械类渲染,Solidworks中的360 Photoview完全可以胜任,效果还不错。再往专业上说,独立的渲染器就太多了,像renderman, mental ray, vray, 犀牛,巴西等等不下十余款,各有优缺点,renderman, mental ray不用说了吧,影视最牛逼的渲染器了。犀牛,巴西,keyshot, maxwell等工业渲染器,vray建筑渲染器。当然了,不是太绝对,软件跟人一样都有自己的脾气,速度、成像质量、掌握难易、光线算法等等,拿maxwell来说,工业公认的王者,成像质量那是相当的好,但是,速度那是相当的慢,一帧可能都要渲几小时到几天不等,以国内的装备情况想都不敢想。但是它们的风格特点决定于它们的擅长领域,最最重要的是你的学习情况啊,每个渲染器都有不俗的表现,那是大师们的作品,希望你也能达到那种境界。
怎么提高mental ray的渲染速度
在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。好了,闲言少叙,下面就让我们开始学习3DS Max7的一个最重要的功能,Mental Ray渲染器。
第一篇 光线跟踪渲染
首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。
第二篇 光线跟踪折射
本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习Mental Ray光线跟踪折射材质的制作。
第三篇 Mental Ray专用材质
本节课我们将学习3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。
第四篇 Mental Ray的反射焦散
在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1和图2两张图片。
第五篇 Mental Ray的折射焦散
上一节我们一起学习了Mental Ray渲染器的反射焦散的制作,本节课我们来学习Mental Ray的折射焦散的制作。同样,在制作之前我们也应该了解什么是折射焦散,所谓的折射焦散就是指当透明的物体比如水、玻璃等被灯光照射以后所折射出来的光影特效。下面我们来看一下图1和图2两张图片。 >>>阅读全文
第六篇 Mental Ray的全局照明
本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。单击此处下载场景文件(ZIP压缩, 20.6K)。全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
第七篇 Mental Ray的专用灯光
本节课我们来学习Mental Ray的专用灯光的设置。在Max的场景中,要想使用面光源,必须使用Mental Ray提供的两种类型的灯光,一种是Mr Area Omni(面积泛光灯),另外一种是Mr Area Spot(面积聚光灯),这两种专用的灯光可以很好的模拟现实生活中的实际场景的阴影,效果非常好。下面就让我们一起来学习一下这两种专用灯光的使用方法。
第八篇 Mental Ray的运动模糊
本节课我们来学习Mental Ray的运动模糊的处理方法。Mental Ray渲染器在渲染运动场景的过程中,不但可以渲染出优秀的运动模糊,而且还可以渲染出拥有运动模糊的阴影,在这个教程中我们将通过使用Mental Ray渲染器和Max的扫描线渲染器对运动场景进行渲染来比较,从中可以看出Mental Ray渲染器的优秀的运动模糊效果。
第九篇 Mental Ray的景深效果
本节课我们来学习Mental Ray的景深效果的设置方法。首先我们来了解一下什么是景深,所谓的景深效果就是当我们看物体的时候,目标点定位在哪里,哪里就比较清晰,而其它的地方则会相对模糊,这在现实世界是真实的。下面我们就来一起学习Mental Ray的景深效果的设置。
第十篇 在Mental Ray中使用天光
本节课我们来学习在Mental Ray中使用天光的方法。在Mental Ray中要想使用天光,必须配合HDRI使用,所谓的HDRI就是High Dynamic Range Image(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还包含有一个亮度通道,因此可以把它当作一种特殊的光源来照亮场景。在Max中使用HDRI文件,需要正确使用贴图坐标,否则不能正确表现。
为什么maya在用mental ray渲染图片的时候总是卡在一个地方渲染不下去了
在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。好了,闲言少叙,下面就让我们开始学习3DS Max7的一个最重要的功能,Mental Ray渲染器。第一篇 光线跟踪渲染 首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。
第二篇 光线跟踪折射 本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习Mental Ray光线跟踪折射材质的制作。 第三篇 Mental Ray专用材质 本节课我们将学习3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。 第四篇 Mental Ray的反射焦散 在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1和图2两张图片。
第五篇 Mental Ray的折射焦散 上一节我们一起学习了Mental Ray渲染器的反射焦散的制作,本节课我们来学习Mental Ray的折射焦散的制作。同样,在制作之前我们也应该了解什么是折射焦散,所谓的折射焦散就是指当透明的物体比如水、玻璃等被灯光照射以后所折射出来的光影特效。下面我们来看一下图1和图2两张图片。 >>>阅读全文
第六篇 Mental Ray的全局照明 本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。单击此处下载场景文件(ZIP压缩, 20.6K)。全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
第七篇 Mental Ray的专用灯光 本节课我们来学习Mental Ray的专用灯光的设置。在Max的场景中,要想使用面光源,必须使用Mental Ray提供的两种类型的灯光,一种是Mr Area Omni(面积泛光灯),另外一种是Mr Area Spot(面积聚光灯),这两种专用的灯光可以很好的模拟现实生活中的实际场景的阴影,效果非常好。下面就让我们一起来学习一下这两种专用灯光的使用方法。
第八篇 Mental Ray的运动模糊 本节课我们来学习Mental Ray的运动模糊的处理方法。Mental Ray渲染器在渲染运动场景的过程中,不但可以渲染出优秀的运动模糊,而且还可以渲染出拥有运动模糊的阴影,在这个教程中我们将通过使用Mental Ray渲染器和Max的扫描线渲染器对运动场景进行渲染来比较,从中可以看出Mental Ray渲染器的优秀的运动模糊效果。 第九篇 Mental Ray的景深效果 本节课我们来学习Mental Ray的景深效果的设置方法。首先我们来了解一下什么是景深,所谓的景深效果就是当我们看物体的时候,目标点定位在哪里,哪里就比较清晰,而其它的地方则会相对模糊,这在现实世界是真实的。下面我们就来一起学习Mental Ray的景深效果的设置。
第十篇 在Mental Ray中使用天光 本节课我们来学习在Mental Ray中使用天光的方法。在Mental Ray中要想使用天光,必须配合HDRI使用,所谓的HDRI就是High Dynamic Range Image(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还包含有一个亮度通道,因此可以把它当作一种特殊的光源来照亮场景。在Max中使用HDRI文件,需要正确使用贴图坐标,否则不能正确表现。 本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。