dc战队

时间:2024-03-22 14:45:19编辑:奇闻君

dota有多少年历史

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。
最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。
Euls退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。
最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为"Dota类游戏",为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。


lol各个战队的图标和名字是什么?

2015年英雄联盟职业联赛夏季赛各个战队图标和名字如下:(1)EDGEDward Gaming(EDG)是一家以电子竞技为核心,以阳光,进取和团结作为口号,目标是打造全球顶尖的电子竞技俱乐部。俱乐部于2013年9月13日在广州成立。俱乐部刚刚成立一年便连续斩获包括2014年LPL春季赛与夏季赛在内的的各项大赛冠军,在刚刚结束的2015LPL春季赛上再度卫冕冠军,并夺得MSI集中邀请赛冠军,成为世界瞩目的焦点战队。(2)OMGOMG电子竞技俱乐部,全称为:OH MY GOD,是国内迄今为止最具人气的LOL战队,曾在职业联赛赛场上创造过17连胜的惊人记录。他们的成长令人震惊、实力让人恐惧,他们每一次披荆前行,都会让见证者高呼他们的名字。(3)QGQG电子竞技俱乐部,简称QG,寓意丰桥汇谷,希望俱乐部可以像桥谷一样简单朴实、彰显阳光活力。俱乐部曾斩获2015德玛西亚杯重庆站季军,后以2015年LSPL春季赛头名的傲人成绩进军LPL。(4)LGDLGD电子竞技俱乐部(LGD Gaming)成立于2009年,俱乐部Logo标志以简洁红色为主调,代表追求梦想与激情,图案简洁连贯,似一条中国龙,是幸运和成功的标志。LOL分部成立于2012年2月,传承了LGD俱乐部一贯以来团结高执行力的团队作风。(5)WETeam World Elite是华人世界最大且最具专业性质的职业电子竞技俱乐部,俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。战队于2011年组建英雄联盟分部,是中国英雄联盟界的一直老牌劲旅,囊括无数荣誉。(6)iGiG电子竞技俱乐部(全称:Invictus Gaming)的目标是打造全球顶级电竞俱乐部。iG英雄联盟分部是国内实力强劲队伍之一,以敢拼敢干的风格获得广大粉丝喜爱。2015年iG强势引进多位韩国顶尖选手,以全新的面貌迎接新一年更大的挑战。(7)M3为了配合Roit全球的“俱乐部唯一拥有者”的规则,原Team WE电子竞技俱乐部旗下的三家英雄联盟分部进行改制,现将“WEA”更名为“Master3”电子竞技俱乐部。引进2014赛季全球总决赛冠军选手Looper和Dade后,M3的实力绝对不容任何队伍小觑。(8)KingTeam King成立于2013年10月,2015年春季赛King战队表现优异,成功杀入季后赛并取得了优异成绩,调整人员后以全新阵容开始征战2015LPL夏季赛,该队选手经验老道,有着多次世界大赛经验,没有人可以小觑这支新生King的实力!(9)SnakeSnake电子竞技俱乐部成立于2013年9月11日,旗下SnakeQ队由2014年3月组建。年轻、阳光、活力、拼搏是Snake选手的代名词,俱乐部通过努力,在2014年6月至8月的比赛中实现了从三级联赛TGA城市英雄争霸赛至最高级别赛事英雄联盟职业联赛的黑马三级跳的壮举。(10)VGVG电子竞技俱乐部(全称:VICI GAMING)是中国新兴职业电子竞技俱乐部中的佼佼者,俱乐部成立于2012年9月21日。促进电子竞技事业发展,给选手提供更好的环境是俱乐部的宗旨。ViCi一词来源于拉丁文,这个名字的选取表现了VG俱乐部在电子竞技俱乐部的雄心壮志。(11)UPUP电子竞技俱乐部成立于2015年4月,前身为VG.P英雄联盟战队,英文全称Unlimited Potential Gaming,喻意无限潜能、不可限量。作为国内英雄联盟俱乐部的一支新贵,战队内部高度团结,具有积极向上的进取精神,对待每场比赛都会全力以赴,将在LPL新赛季的舞台上为玩家们带来新气象、传递正能量!(12)RNG全新战队Royal NEVER GIVE UP,通过夏季赛的转会重组,打造出一支崭新战队,选手由春季赛精兵强将组成,锐气与灵动兼具、谋略与勇气并存,相信会在LPL夏季赛中带起一波新旋风。

谁能介绍一下dota的战术发展的历史

  如果有人要编纂一个dota史,那么6.48这个经典的年代肯定能占到很长的篇幅。这是一个把gank战术发展到极致的年代,充满了华丽与霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么几个英雄堪称当前版本的标志,比如52时期的四大后期,6.57的sa与tk,6.59的5小强,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵容有多雷同。虽然战术打法都是以跳刀带动gank为主。
  如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna与sf,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb与bb…… 你很难说哪个英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。48时代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看实际比赛就知道,这些英雄即使出场,也没有59那种得tk、nec得天下或者64-67那种神装medusa=胜利的感觉。总结起来,48没有任何一个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个。
  48的标志没有英雄,只有跳刀。那些依赖跳刀的人物则能带来华丽的团战。猛犸、人马都是48时代的宠儿,在跳刀改掉后这2人的地位从此都一落千丈。记得loda一次用猛犸,跳大中了4个人,在晕的这4秒内,这四个人先后承受了sk的穿大、ts的4个技能,sf的2炮+大,直接一场华丽的团灭。像luna这种英雄也是极度依赖跳刀的,一个经典时刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻开大,qop瞬间跳开,而h4nn1直接往阴影处盲跳追着大死了qop。依赖跳刀的团战也不像如今这么准备充分。经常能看到这样一场团战:sk野区偶遇qop,于是插大,pom稳稳地接箭定住秒掉了qop。然后瞬间对面飞来tiny和ts,一通技能后sk阵亡,pom也残血。而这边lina也从远处tp+跳刀赶到,再加上两方奔来的剩余角色,很快就从一场偶遇化为9人阵亡的大团战,开打之前,10个人分布在全图各处,而却都能在第一时间赶来。而如今的团战,基本就是某方进攻某个塔,然后pugna插根棒子,然后5个人围着某个核心人物堆着等着对面吃雾过来。虽然场面加华丽了,但那主要是因为虚空大、卡尔技能、冰女大等动画都变得更绚丽了,并没有那种瞬息万变的感觉。
  不过由于太多英雄上场率太低,icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,qop经历了著名全方位立体式削弱——43削射程,48削毒标,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱(我记得的有sk削护甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和后背角度,thd削成长,wl削链接),dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl模式由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时间vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e人们想起的基本都是tb、spe、luna、dk这个4大后期。如今这4个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战术当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的变化。双方阵容中一般各自有个后期,然后一个主保后期的辅助。最热的辅助是wl和sp,wl由于其中路3霸级别的线上能力能为队友创造良好的补刀环境,而sp基本只靠一个大招(当时的效果是给人加上后死后不掉钱且少60%复活时间,6分钟内有效)就能让己方的carry更安心的farm了。除了carry和辅助,另外3个英雄一般以抢团控为热门。路人里4大团控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比赛中亮相,再加上puck这个在48-51阶段被狠削过的半控,基本决定了52e比赛的基调。
  52e比赛一般都很长,60分钟以上比比皆是,100分钟比赛我都看过好几场,节奏十分无聊。虽然48比赛也很长,不过人头数好歹比52e多很多。经常见到某方ban掉na再抢一个bm,然后利用鸟的视野全图保carry而不主动gank和推进。统计结果52e时代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。几乎都是为了防gank而进行的ban人。
  好在这个无聊的时期持续时间不长,53加入新英雄cg、重做暗牧并开始慢慢废掉了4大后期:tb降了20速度改了大招前摇,spe的d不再有视野且大招cd加长,luna大招死后不能继续,dk的2、3级大速度跟1级大相同。再到55加入新英雄船长和风行,4保1打法渐渐迷失了方向。从55到57,dota经历了一个混乱的时期,各种复古打法都出现,而坚持52e4保1的也不在少数。加上53-56这4个版本持续时间都不算太长,所以也就没有留下什么印象深刻的战术了。改革的趋势,是慢慢从4保1回归gank流。
  虽然不是稳定版本,不过6.55对dota进行的改动可以算是历次改动(6.30以后)最大的了。首先是地形的修改,把3个高地路口都加宽成了现在的样子(高地附近地形6.56也有小改动),之后整个地图的地形几乎就没大改过了。然后是对于tp机制的修改,防御塔不在是一有人tp就无敌。现在的tp机制是6.64之后定型的,而55的改动算是一个先驱了。对于防御塔,增加了金钱奖励,而且反补也有一半的收入了,这些改动目的都在于缩短游戏的时间。两个新物品:穷鬼盾和相位鞋,前者和先锋盾的共同改动,使得先锋盾这个装备慢慢由无人问津变成了神器,而相位在刚出来时大家都不知道怎么用,但到了6.59就几乎人手一个了,以至于后来要重做。
  至于新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被钉死在banlist上,cg刚出来时,弹幕的间隔是0.6,4级导弹视野持续20秒,大招耗魔稳定的100,而kunkka刚出来时更加bt,水刀范围600,x的持续时间是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。与另外两个新英雄相反,风行却在路人被称为了新一代火枪,几乎是个万年atm的角色。kunkka从出生开始就经历了qop般的遭遇,4个技能中的3个外加成长都依次被削弱,才得以出场。
  下一个稳定版本是6.57。一个imba级别的改动就是:sa的背刺伤害类型由物理伤害改成了神圣伤害!一时间,路人里rd必抢,ap默认ban,cw里如果不ban绝对是first pick的不二人选。前期一个假腿就可以开始杀戮,出了散失以后,任何法师都走不出雾即被单杀。直到6.57末期,ks.int才研究出了能针对sa的战术,成为了唯一一个敢放对手拿sa的队伍。这个时期大放异彩的战队就是ks.int了,由前mouz的3名队员加入了战术大师puppey和前vp成员jolie,后来arsart也加盟,打造了一直王者之师。之前由于vp解散后造成的MYM一家独大局面被彻底推翻,DLM决赛上,kuroky用他bug般的tk,30分钟200+补刀同时godlike,完虐mym。这个时期ks.int既是各类比赛的主宰者,又是许多战术的先行者。51就改动的cm光环,在6.57之前无人问津,但ks.int却把她作为了战术核心,以至于后来的比赛中cm居然称为非ban必抢,icefrog都对她进行了数次削弱。tk战术虽不是ks.int的原创,但kuroky的tk已经成为了他的一个标志。相位鞋的开发使得sk重回舞台,而战术大师puppey把es一级游走从娱乐变成了主流。事实上,59时期横行的dp也是ks.int的杰作。kuroky和ks.int称为了6.57整个年代的标志。
  关于6.57的另外一个趣谈,那就是国内的玩家,在6.51出来以后,超过半年的时间hf和vs上没有更新过游戏版本。以至于6.51成为了dota史上累计被打开数量最多地图。一些有志于推广新版本的玩家毫无办法,基本上只有许多学校的战网还在坚持新版本。然后这时候一个bug的发现改变了这个局面,小鸡臂章在几天之内变得人人皆会,以至于vs上面的游戏都是以游戏报错而结束。这个6.51即有的bug到6.57依然没有改动,vs平台趁机推出了侵权版的6.57c先于icefrog修改了这个bug,才让所有平台玩家放弃6.51而改玩6.57。
  6.58重做了两个英雄:尸王和蓝猫,这可以算是icefrog自打巴掌的行为了,因为他们在6.48才刚刚登场。改动后的尸王即使经过了59的削弱,依然相当imba,被ban率接近100%,而改动后的蓝猫大家对它却都是跃跃欲试。与之伴随的较大改动有:sa被打回原型,nec得到了老版尸王的光环摇身一变,小鹿加了10点攻击力为60的虎起埋下了伏笔。58是个过渡版本,很快就被6.59取代,而这也是一个值得大书特书的年代。
  前面提过,59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、eh。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数几个队使用变成了非ban必抢。tk不用说了,一个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。eh是59末期开发出来的英雄,所以到60前4个都被大削后她就开始独领风骚。6.59成为了一个英雄而非战队统治比赛的经典版本。一场cw的结果很多时候在banpick结束后就已分。
  59期间vigoss的复出和访华行也改变了世界dota的格局。在之前,中国的dota跟国外算是隔绝的,也就偶尔跟东南亚有些交手。而vigoss带着他的TR来到中国,然中国dota第一次有机会和欧洲战队长期交流。跟7L的若干场友谊赛后,7L展示了中国dota的实力,而一些欧美的dota网站上也开始能找到中国战队的rep。虽然后来7L因为某些遗憾解散,但他们算是把中国dota推向世界的先锋了。ps:7L当时的队员有:longdd,单车,burning,anglelover,dgc。
  6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时间比较长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,所以61很快发布并削弱了这两个人物。6.62是一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本。
  60-61对dota战术改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火枪的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了。
  在6.61的cw中,我曾经写过一篇主流ban/pick的分析:http://tieba.baidu.com/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=dota&pn=0 想详细了解那个年代的可以看看这篇文章。eh这个曾经英雄大放异彩,即使血晶石改掉依然由于imba的线上能力而杀得敌人片甲不留。不过后来力量成长被人从2.0活活剥削到了1.0,造就了史上最高的单次属性改动。bat出生之时,我一个朋友曾在cw里用它9分钟超神,出点撑血的东西,就可以勇敢地上前1v3或者过塔强杀了。总的来说,由于这些都是过渡版本,所以能留下来的东西也不多。
  6.63以后的年代,绝大多数dotaer都会有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd后,又大幅度削减了敏捷,我一个朋友当时说了句:icefrog是真心想让zeus离开cw一段时间了,果然此后这个长达20个版本霸占banlist的英雄终于消失了,而我相信这一改变对6.64的战术也是有影响的。6.64里SMM上中国包揽前三,而梦之队MYM小组未能出现,此后中国dota世界第一的地位终于得到了正名。要知道在比赛之前,MYM的夺冠概率被预测为30%-50%。ZSMJ的遗物被a再出一把的经典战例也是这届比赛中的。不过6.64的比赛,给人留下的最深刻印象却是猥琐和刷,很少有高人头数的比赛。
  6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了一个版本就被平衡了。我针对64的熊猫也写过一个攻略:http://tieba.baidu.com/f?kz=671800323 然后64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那几个不死的肉兼dps:razor,visage,medusa。64是电魂生涯最高峰的版本,出个先锋盾(那时远程先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。visage作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后一个版本了。6.65中visage成为了又一个短期被重做2次的英雄。medusa则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开启了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战术中始终没有人敢选用超过3个carry。然后在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战术的理解有了根基的改变。
  辅助挂机,在以前的dota中是不可理喻的,毕竟进攻是最好的防守这一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比赛,经常看到中期的情况是某生存能力强的肉(例如visage、razor)单带一路,另一个主carry(pl、medusa)之类占一路推线farm。而第三carry陪着2个辅助刷野兼保护主c。这一战术除了改变英雄不能挂机这一理念外,也同时改变了farm需要控线这一远古级别的dota要素。要知道,早在6.32,merlini的成名silencer就用他长达40分钟的控线farm来摧垮对手。而三核战术的理念在于,把线迅速压到对手塔下逼对手回防而无暇gank。这种打法虽说观赏性急剧下降,却也部分达到了icefrog削减dota比赛时间的初衷。三核得以横行,跟此战术两大克星上不了场有密切关系:TK和zeus。一个bot的tk可以单枪匹马刷过你3核,而zeus则是赖线流最恶心的敌人,低魔耗短cd高伤害的g让你的carry根本无法安心farm。
  6.65-6.67的改动其实不算大。不过6.67c这个稳定比赛版本持续的时间算是相当长了。6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇直接变成了杀人机器。不过6.66立刻被恢复了。两个新英雄冰魂和小鱼人不能上场,同时6.65第一次引入了默认ban的机制,将被改动比较大的英雄全部列入了默认ban名单。这一改动对cw的唯一影响其实只是让na不再需要被手动ban而已。其他几个像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遗忘的角色。6.66让末日的第一招变得真是太强大了,然后给后来的cw增加了一个稳定的ban人。
  65和66期间比赛版本一直用的64,到了67终于换了过来。67的战术主流大都是对64三核的改进,不过对游戏的改变也算巨大了。首先是主流分路,从以往较多的212或者221变成了311和双游。同时远程英雄的上场率开始占压倒性优势,5远或者4远1近基本每场比赛都出现,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有一个远程,双人路亦1远1近搭配。而5远的打法,可以双远甚至三远一路,让对手对线那路的近战根本无法补刀,而近战一般玩玩偏carry一点,前期经济不畅很容易局面被动。于是随着5远的流行,一些近战carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。关于64-67保核的思路,我之前也写过详细的分析:http://tieba.baidu.com/f?kz=681755740
  6.67还为一个被遗忘多年的物品正名,那就是圣殿。以前的比赛中,圣殿基本是一个队伍在中期抱团后才会有人出一个。而6.67继承了6.64推进保核的思路,在线上不再是以控线为目的而是压塔的血量,所以这个时候圣殿的作用无可取代了。比赛中基本一个队3条线的核心英雄都会出一个圣殿。从64开始到67,一些曾经低潮的英雄也渐渐成为主流。sf假腿的打法彻底取代了以前速飞鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧让这个脆皮不再脆,成为少有的为被明显加强但出场率激增的英雄。蓝猫在58重做后,出装打法一直非常多样化,所以63以前上场基本上是以练习为目的,大赛少见。64以后先bkb再出控制装的打法逐渐定型,st也成为一个上场率稳定的ganker兼半核。
  真正主宰6.67比赛的并不是核和ganker,而是辅助。6.67堪称辅助最鼎盛的版本,4大辅助cm,vs,wd,lion都是非ban即选,而三大替补veno,thd,lich则在前面4大辅助被ban的时候上场。一般两边的阵容配置都是,2个到2个半辅助,一个主ganker,1-2个c。所谓半辅助一般是指es、engima这种团控类角色,它们有时也会包眼。阵容决定后,分路对线大多是2个辅助在优势路保一个副c或者主c一路,主g去中solo,另一个c去劣势路吃经验挂机。有时候甚至410分路。这种策略让比赛从初期开始就非常焦灼,人头无数,所以论观赏性上67比64要好很多了。


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