翻拍韩国电影《走到尽头》 什么时候上映
《走到尽头》是由金成勋执导,李善均、赵震雄主演的惊悚动作片。影片讲述了刑警高建洙因为一次失误而陷入绝对险境,为了掩盖自己犯下的错误,展开了无法预测行动的故事。该片于2014年5月29日在韩国上映。影片获第51届韩国电影大钟奖和第35届韩国青龙电影奖最佳电影提名。[1-2] 中文名走到尽头外文名끝까지 간다/A Hard Day其它译名黑仔刑警(港)/非常警探(台)/走向坟墓/走到底出品时间2014年出品公司Dasepo Club co. Ltd. 发行公司ShowBox制片地区韩国制片成本35亿韩元拍摄日期2013-08-29 ~ 2013-11-30导 演金成勋类 型动作/犯罪/惊悚主 演李善均,赵震雄片 长111分钟上映时间2014年5月29日(韩)票 房344万8583观影人次分 级15岁以上对白语言韩语色 彩彩色imdb编码tt3697626主要奖项第51届韩国电影大钟奖最佳电影提名 第35届韩国青龙电影奖最佳电影提名 第51届韩国百想艺术大赏电影类最佳电影提名
有哪位好心人告诉小弟我3D制图和3D建模有什么区别,我以后想向这个类方面发展知道的请告诉我一下,谢谢。
3D制图,就是制作效果图,比如你去房地产刚建立的新小区,不是都有一些小区的整体效果吗,那个就是3D制图的一部分,这个算建筑类,可以去房地产公司或者建筑动画公司都有相关职业,这个一般是按量计算工钱,可能一个镜头几十,上百元,你半天或1天搞定,CG类,比如那些CG静帧图,照片级别的,做出来的图片你感觉跟相机拍出来的,有木有,真也算3D制图,一般有 角色的,插图的。软件很多都可以做 3DS MAX MAYA 我就知道这2个,或者其他工业级的犀牛,什么的
3D建模嘛,运用在游戏建模,动画建模,影视建模(3D电影,有木有,阿凡达,什么的你懂的)这个比较熟悉了,钱途一片光明,3D制图感觉像兼职的,钱嘛,都差不多,看你速度和质量,速度快,质量好,钱就升的快, 一般刚入行的2000左右吧,中等的4000左右,高级的就是8000~ 1W拉,这高级的你得玩模型玩至少3年-5年,才有可能到高级,
世界上第一款3D网游是什么?
是美国的,叫网络创世纪,哪家公司不记得了!
世界第一款网络游戏——太空大战
许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。
世界上最早的3D游戏是什么?
作为世界上第一款以航海冒险作为题材的3D网络游戏,中国最早的网络游戏开发公司之一——游戏蜗牛电子历经4年开发《航海世纪》的四年研发之路——这是一条前无古人、充满创新和挑战之路。 中国网络游戏的历史发源于文字MUD。MUD 是英文Multiple User Dimension 的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏,玩家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。还在MUD的时代,游戏蜗牛就考虑做一个图形的网络游戏,在当时,蜗牛感觉到这是未来游戏产业的发展方向,并且具有很好的市场潜力。
游戏机的 本世代 和 次世代 是指什么 到现在一共有多少个世代 都有什么标志?
从字面意思来讲就是当今的主流游戏主机和未来的主流游戏主机,好比说当前的ps3、wii和xbox是主流的游戏机故是本世代,而像wiiU、ps4、xboxone等虽然已发售但是尚未成为主流主机但是在未来将会成为主流主机的称为次世代。 包括最近发售的三台主机,现在已有八个世代了。 第一世代1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。第二世代1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。第三世代1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。第四世代1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。而这个时期,掌机的历史也开始了。由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日。其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。 简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚。第五世代1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。第六世代世嘉Dreamcast由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。索尼PlayStation2而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。任天堂NGC1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。微软XBOX2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。GameBoy Color1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。任天堂Game Boy AdvanceGame Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。GBA 2001年3月21日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。索尼PSP2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。任天堂Nintendo DS任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。第七世代微软XBOX360Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。索尼PlayStation3但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Son4D动感游戏机y正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。任天堂Wii而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创美猴王新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。 第八世代。 微软xboxone,索尼ps4,任天堂wiiU,索尼psvita,任天堂3ds(望采纳)
阅读下面的文字,回答问题。 走向3D时代 ①热映的好莱坞大片《阿凡达》以其身临其境的3D
1.①激发读者阅读兴趣;②引出说明对象。 2.3D就是三维立体图像,在屏幕上,通过人的左眼和右眼观察到物体的细微差异,从而感知到的物体在三维空间中的立体图像, 3、①3D资源相当有限; ②技术标准的制定是需要面对和解决的问题; ③人的健康和安全也是3D显示技术急需攻克的难题。4.示例:3D技术在未来还可以应用于教学。医学,水下作业。地下采矿,空中导航等领域。比如,在未来医学领域,利用3D显示技术进行手术,将大大提高手术的成功率。(意对即可)
目前有可玩性的3D网络游戏
,我也是一个游戏爱好者,玩游戏十几年了,网游完了七年,接触过很多类型的游戏。选择玩的游戏不有多好,只要自己喜欢,附和着自己的偏好,开心就好。我这么认真回答希望对你有用。 各类游戏有自己的特点,看你列举的游戏,你喜欢玩大型网游,这和我一样。各类游戏完了不少,但是我这些年我投入时间最多的有传奇,完美世界,诛仙,魔兽世界,永恒之塔。最后还是忠于魔兽世界和剑网三。目前,我认为这是在中国能玩的最高质量的网游。 我总结,好的网游最重要的要具备以下几点:平衡性(这是最重要的,也是游戏开发最难的)丰富性,操作性,可玩性,持续的更新(一直丰富玩法)。 永恒之塔你玩过,不多说,韩国的游戏画面一流,内容不丰富,没内涵,所以出来的时候火爆,半年后没人了(我上过几次当) 国产自主研发的,完美最强大,画面不错,玩法符合国人,缺点众所周知,他所谓的免费是个幌子,不说要玩好,玩的一般就要投入不少钱。这是次要,关键是别人守着你的尸体杀你,你打不过他,只是应为他花的钱比你多,但是你在游戏里的付出比他多没用,你还是不如他,这样的游戏你玩吗?这就是我说的平衡性。完美的游戏就是这样。所以不要相信免费。天下贰也差不多,内容不丰富,画面有点差,操作性不行。国产的游戏很多都是各个模式,没有一个游戏持久,最多火一年,慢慢没人了。 最后我剑网三和魔兽世界,魔兽世界不多说了。剑网三是剑侠系列的续作,练级不痛苦单调,有一个宏大的武侠故事线路,新手1个月满级70。和魔兽世界一样70级才是开始,以后有很多活动,以副本为主,PVP其次。最重要的是副本一直有更新,新的打法。PVP活动也很多,战场,竞技场,阵营大战(帮会组织,多个帮会一起,视线范围就有几百人,热闹,很卡。这是和魔兽的大区别),邀请切磋(单人PK),帮会大战(公会团体PK) 之所以剑三,也因为它画面一流,水墨风格,技能都是相关成语。时间收费(点卡,天卡,月卡都有,这是多数欧美网游的模式,公平合理,一个月10几20元)。官方不买道具,你的装备,成就代表了你的努力和游戏水平。它每年都有一部新资料片,开新地图,新职业,新副本,保持持久的可玩性。现在6个门派(职业),马上要开新资料片,增加一个职业,以后还有唐门,丐帮。 剑三很有可玩性,很丰富,有持久的生命力,要混得好,就要认识一些人,进帮会(公会),因为10人25人副本开荒比较难吧,随意组的野团开荒没配合,公会热闹,有爱,有归属。一般工会100多人,组织10人,25人副本和战场(多数是上班族,大学生,副本有一定的难度,估计15岁以下玩不了,不过没魔兽副本那么难)。 这是一个水墨风格的国学武侠游戏,这么多国产网游,我就觉得这是唯一能和魔兽世界比较的游戏(制作质量不如魔兽,但是也有不少创新,更重要的是符合国人的武侠情怀,审美风格,武侠故事贯穿始终,包括阵营矛盾和副本)所以我目前只玩剑三和魔兽。 希望这对你有帮助,游戏愉快!!!!!!!
次世代3D模型什么意思?
“次世代3D模型”,是游戏开发技术的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比,更加先进的游戏模型,即“下一代游戏模型”。次世代3D技术和传统网游相比,次世代3D技术是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏或中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏也可以达到主机平台游戏的画面效果。次世代3D技术采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小,其次次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。扩展资料:随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时次世代游戏能更好的模拟人物,更加真实代。由于两台游戏机都是八核心处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。拥有次世代3D模型游戏举例——1、《使命召唤:现代战争2》《使命召唤:现代战争2》是一款由Infinity Ward开发的第一人称射击游戏。游戏出版商美国动视于2009年11月10日在全球发布游戏的Xbox 360、PS3、PC版。画面表现出色,但单人战役部分的故事叙述需要改进。单人部分流程过短,并且没有完全达到以往使命召唤系列的高水平。2、《反恐精英:起源》《反恐精英:起源》是由Valve Software研发的一款第一人称射击游戏,通过了Source引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果等。
什么是次世代游戏3D建模
--什么是次世代建模次世代源自日语,指的是下一个时代。次世代建模是对下一代游戏建模标准的统称。我们今天玩到的3A游戏,基本上都采用了次世代建模。次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型的设计要求比普通游戏模型设计要求更高,难度也更大。次世代建模需要达到以下两个标准:1、 更高的模型精度2、 基于物理渲染的贴图质量简单说明,次世代建模要求增加模型面数,从简单粗糙的低模升级为精细复杂的高模,并在贴图上普遍运用基于物理渲染的PBR材质,追求更写实的效果。--就业方向次世代建模分为次世代角色和次世代场景两个专业方向次世代角色就业方向:次世代角色制作、手办制作、3D打印、CG动画次世代场景就业方向:游戏次世代场景制作、3D打印、CG动画