怎么搭建自己渲染工作室啊,具体有什么流程吗?
不建议自己搭建渲染工作室,因为成本很高而且需要有专业人员维护机器,效果图渲染可以使用本地电脑渲染(免费),不过渲染速度非常慢还占用电脑内存
扮家家专属的云渲染服务器,配置比家用电脑高,而且不占用本地电脑内存可以多台机器同时渲染,一般用24和48线程渲染性价比高,赶图可用最高192线程,上传完成后可以继续画图大大提高了工作效率
最重要的是每天首图免费渲染,10分钟内图才0.1/张
蓝海创意云云渲染农场的工作流程是什么,是怎样把渲染项目文件提交到在线渲染农场的?
蓝海创意云渲染农场由主机和众多节点机组成,主机通过队列管理器(Queue Manager)或者渲染管理软件负责向节点机分配渲染任务。该复合系统采用并行计算技术,所以每台节点机都可以同时渲染自己的任务。根据渲染任务的复杂程度,渲染任务可以根据全图、层或者在建模型的序列进行渲染任务的分配。队列管理器可以根据渲染的情况检查和平衡渲染任务的数量,并可以作出相应调整。可以采用多种不同的方式将渲染项目提交到在线渲染农场:网页提交、插件提交、FTP提交。一般要下载比如龙渲渲染农场客户端,注册登录。然后提交渲染场景,点击插件管理,添加本地渲染插件。设置选择对应的产品与版本。云渲染农场不仅实用,并且操作流程简单易懂,客户只需从本地计算机进入云渲染农场进行任务渲染即可。软件管理和维护由在线渲染服务供应商负责,实时掌握渲染进度,客户可以抽出更多的时间专注于自己的项目。
北京蓝海创意云平台的渲染农场怎么样?有谁使用过?
之前,云盘就是云盘,它是用来存储、分享和管理海量文件的。被赋予在线协同创作的理念后,云盘可以被所有创作者用来记录灵感、分享经验、管理项目和调用资源。有了这样一个云盘,为创作者们打通了协同创作过程中的内容共享与互动机制,让协同创作成为了创作的一种基本方式。
协同创作的基础是每一个热爱创作的人,他们需要随时随地记录灵感,收集素材,收藏作品。云盘为创作者打造了一个可以随身携带的资料库。它可以方便地上传下载、查询编辑、以及分享各种文件。
在文件的传输方面,云盘主要为用户提供了网页和客户端两种文件上传方式,200M以内的以文件可通过网页上传,方便快捷;200M以上的文件则可以通过客户端进行批量上传,灵活迅速。考虑到创作者的需要,除了文档、图片等常规文件,还创新性实现了对PSD、AI等源文件的实时预览与编辑功能。在分享功能上,真正让创作无界限。用户可以将文件分享给平台内的所有用户,包括在线工作室的团队成员和自己的好友。通过创建公开的链接或私密链接,用户还可以把文件分享给平台外的用户。此外,用户还可以在云盘内进行分享管理,随时查看、删除所分享的文件,并控制分享效果。
传统软件行业和互联网行业有什么区别
其一是赢利模式不同,传统行业靠项目赢利,互联网行业靠薄利多销,即大量拿货,降低商品成本。
其二是人才要求不同,传统行业拿项目主要靠关系,互联网行业,技术可以说能占到主导地位
其三在整个行业链中的位置不同,传统的项目公司属于供应商,依赖客户,基本上是看客户脸色办事,处在行业中比较低的位置。互联网行业属于渠道商,在行业链中有主动权,供应商基本上都得看渠道商脸色.
其四,也是最重要的,压缩成本的方式不同,传统行业很多公司业务和产品都已经比较成熟了,主要成本是人力成本,而在成本结构当中,技术人员大多处于低层,所以是被压榨的主要对象。而互联网行业的成本主要是商品、仓储和物流成本,所以首先考虑压缩的是生产成本和管理成本。
vray为什么不用gpu渲染
vray可以使用gpu渲染。vray cpu和 vray GPU的渲染比较:硬件利用率V-Ray使用 V-Ray 渲染使用 CPU 设备。V-Ray 降噪器和 V-Ray 镜头效果等功能可以独立于渲染器使用 GPU,因为它们是作为单独的后处理应用的。要在 CPU 上渲染,您的 PC 应满足最低 系统要求。V-Ray GPUV-Ray GPU 利用了显卡的优势,但它依赖于 CPU 为其提供任务。这意味着 CPU 性能也会影响 GPU 渲染。查看 V-Ray GPU 设置页面 以获取有关 V-Ray for 3ds Max 中支持的设备的更多信息。支持的设备信息可用于所有 V-Ray 集成在其各自的 GPU 页面上。混合渲染(CPU + GPU)混合渲染是 V-Ray GPU 引擎的一种模式,它同时利用 CPU 和 GPU 设备。这样一来,渲染性能就可以从工作站上所有可用的硬件中受益。GPU 硬件的进步以更低的成本提高了性能。这使得 V-Ray GPU 越来越受欢迎。它越流行,就越有用户通过在相同场景下简单地从一个引擎切换到另一个引擎并比较结果来测试两个 V-Ray 引擎的性能。这种方法是不准确的。这两个引擎的工作方式和执行方式不同。因此,建议使用针对特定渲染器进行了优化的场景。与 CPU 相比,使用 GPU 的某些场景预计渲染速度更快,而其他场景将显示出可比较的性能结果。Chaos 提供 V-Ray Benchmark - 一种性能测量工具,可在使用 V-Ray 时评估硬件的速度。基准测试包括两个测试场景:一个用于 V-Ray,另一个用于 V-Ray GPU。它可以在运行 V-Ray 和 V-Ray GPU 时快速轻松地评估用户的机器能力。结果可以 与其他用户的数据进行比较, 并在查看特定硬件时提供帮助。V-Ray GPU 的一个巨大优势是它利用安装在一台机器上的多个显卡。与安装在多插槽主板上的 CPU 相比,设置额外的 GPU 毫不费力且价格合理。这也使性能几乎与 GPU 呈线性关系。例如,使用两个相同的 GPU,与单个 GPU 相比,用户可能希望看到渲染时间快两倍。V-Ray 引擎在 NUMA 配置(双 CPU 机器)上运行。但是,这可能需要对整个 PC 进行大幅升级。相反,如果您的主板具有兼容的 PCI 插槽,则可以毫不费力地添加第二个 GPU。两种渲染引擎都受益于最新的性能改进功能,如自适应灯和自适应圆顶灯。V-Ray GPU 引擎利用 NVIDIA RTX GPU(图灵架构)中的 RT 核心。RT Cores 加速了光线追踪计算,平均可以将渲染速度提高 40%。V-Ray 渲染开始所需的时间更少,而 V-Ray GPU 提供的性能增益在渲染过程中对其进行了补偿。支持的功能V-Ray 支持比 V-Ray GPU 更多的功能。造成这种情况的主要原因是引擎代码库的差异。但是,重要的是要概述 GPU 渲染器已完全投入生产,并且已经配备了所有必需的功能。V-Ray GPU 会随着每个新版本不断更新更多功能,使其更接近 V-Ray 引擎。更快的反馈,更快的决策随着 V-Ray GPU 的性能提升,您可以期望从项目中获得更快的反馈。这使您可以在迭代相同的时间内做出更多决策并更具创造性。这种性能优势也会间接影响您的整体渲染质量,因为更多时间花在创意选择上,而不是渲染上。内存比较 V-Ray 和 V-Ray GPU 时的一个主要区别是使用的内存。V-Ray 使用 CPU 内存 (RAM),而 V-Ray GPU 使用 GPU 内存 (VRAM)。GPU技术在内存方面还远远落后。当今常见的工作站配置具有 32 或 64 GB 的 RAM。同时,用于 GPU 渲染的普通显卡具有 8 或 11 GB 的 VRAM。使用 CPU 和 RAM 时,可以添加更多内存,前提是工作站主板上有可用插槽。您还可以在 GPU 上附加一个额外的单元。但是,这并不自动意味着将卡组合的 VRAM 加倍。只有高端 NVIDIA GPU 才能提供此功能,并提供名为 NVlink 的功能,该功能允许桥接 2 个相同显卡的内存。V-Ray GPU 支持 NVlink 连接,这使得工作站上的 GPU 内存量几乎翻了一番。最新版本的 V-Ray 带有核外渲染的初始实现。当 GPU 内存不足时,它将三角形网格传输到 CPU 内存,从而允许渲染具有大量几何图形的场景。网络渲染V-Ray 和 V-Ray GPU 都可用于使用 Backburner、Deadline 和其他渲染管理器进行网络渲染。V-Ray 带有自己的分布式渲染功能,允许在网络中的多台计算机之间的单个帧内分割单个渲染作业。
Vray太阳光的参数问题
enabled 开启与否选择
invisible 可见与否
tubidity 浑浊度.控制空气的清澈程度 (2~20)
浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害/
ozone 模拟大气中的o3...(0~1) 设置高时墙面颜色容易受环境影响减弱.地板有真实的颜色变化,物体固有色纯度会高些.有点类似ligthtscape中的bleed值的概念
intensity multiper强度倍增值 越大越亮
size multiper 越大光线越分散,阴影会越模糊
shadow divids阴影细分,越小阴影质量会越差..
shadow bias阴影偏移.值越大产生偏移距离越远。
photo emit radius 半径。。。越大照射范围越大。对场景的效果不会产生任何的变化。只是帮助理解光照范围而已。
vr太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个)
如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好!
vr太阳光参数
浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。
臭氧------可以不管他
强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行
阴影细分------越大越影子柔和
阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬
一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9
傍晚的时候可以到15.最值为20,
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
Vray太阳光的参数问题
1、首先在公共选项,将草图大小设置为最小,一般保持默认就可以啦。2、在【V-Ray】选项卡,设置【Global switches】(全局开光)中的【Default lighet】。3、设置【Image sample】图像采用器(抗锯齿)中的【Fixed】(固定)并关闭抗锯齿过滤器。4、在【Environment】环境中打开【GI Enviorment(skylight)override】全局照明(天光)覆盖。5、选择【Indirect illumination】(间接照明)选项卡,首选打开全局光。6、在【Secondary bounces】二级反弹选择【Light cache】。7、设置其【Subdives】细分值为200。勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态)。8、在【Irradiance map】(发光贴图)设置【Built-in presets】(内建预置)为【Coustom】(自定义)同样勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态)。这样就设置完成啦!