小型的非上市公司有哪些
第一,这种选择一般选择行业比较有代表性的;第二,公司要有一定的规模;第三,最好又是大家都能知道的公司。比如贵州茅台,伊利股份,消费里面的,制造业里面,上汽集团,宁德时代。地产企业,万科A等。要注意行业不同报表差别很大,这里就不说银行和保险了,报表项目都差别很大。【摘要】
小型的非上市公司有哪些【提问】
主要有如下: 中国移动 中国电信 农业银行 中海油 国家电网 南方电网 中化集团 中粮集团 中钢集团 中材集团 国机集团。【回答】
制造业非上市公司有哪些【提问】
适合写财务报表分析的制造业非上市公司【提问】
老干妈,华为,娃哈哈,立白,正威国际,【回答】
第一,这种选择一般选择行业比较有代表性的;第二,公司要有一定的规模;第三,最好又是大家都能知道的公司。比如贵州茅台,伊利股份,消费里面的,制造业里面,上汽集团,宁德时代。地产企业,万科A等。要注意行业不同报表差别很大,这里就不说银行和保险了,报表项目都差别很大。【回答】
我个人认为我们中国最有影响力的手机品牌华为最具代表性【回答】
原生视频广告是什么?效果真的这么好吗?
"原生视频广告的本质是将广告融入信息,成为被观看的一部分,这种形式能使广告更容易捕获用户的注意力。内容即广告,广告即内容,原生视频广告做到了视觉整合,将广告构筑在用户体验之中,只推送对用户有实际价值的信息,这样的方式有利于深度挖掘视频红利。影谱科技原生视频广告引领内容变现玩法升级;以影谱科技为代表的领先技术厂商在视频识别技术、数据处理等领域进行创新,将传统植入性内容广告市场再次开发,极大地拓宽了原生视频广告的商业变现范畴;在细分领域,影谱科技凭借数据、技术优势占据市场份额,初步形成头部阵营;影谱科技以技术推动产业“去中心化”升级,构建全新的协同生态系统,对产业发展具有重要意义。"
小微企业可以上市吗
法律主观:以下企业可以算得上是小微企业:1、营业收入50万元及以上的农、林、牧、渔业经营组织为小型企业;2、从业人员20人及以上,且营业收入300万元及以上的工业组织为小型企业;3、可以算得上是小微企业的其他企业。法律客观:《中小企业划型标准规定》第二条中小企业划分为中型、小型、微型三种类型,具体标准根据企业从业人员、营业收入、资产总额等指标,结合行业特点制定。《中小企业划型标准规定》第四条各行业划型标准为:(一)农、林、牧、渔业。营业收入20000万元以下的为中小微型企业。其中,营业收入500万元及以上的为中型企业,营业收入50万元及以上的为小型企业,营业收入50万元以下的为微型企业。(二)工业。从业人员1000人以下或营业收入40000万元以下的为中小微型企业。其中,从业人员300人及以上,且营业收入2000万元及以上的为中型企业;从业人员20人及以上,且营业收入300万元及以上的为小型企业;从业人员20人以下或营业收入300万元以下的为微型企业。
中科院研究团队:游戏技术将在国际科技竞争中发挥重要作用
“写出第一个电子游戏代码的人,是计算机和人工智能先驱图灵。” “电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。” “数实融合的下一代互联网来临前夜,‘游戏技术’成为一个重要的角力场域,利用‘游戏技术’推动科技创新,在范式转换中获得领先和主导权正变成全球重要课题。” ——选自《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告摘要 近日,中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果。通过回顾游戏产业与前沿技术近半个世纪的相伴相生的发展历程,研究团队尝试将游戏技术进行独立分析,不仅归纳了“游戏技术”的定义与内涵,同时还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。 根据研究团队的定义,“游戏技术”指的是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。 长期以来,电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,致使游戏技术长期为人们所忽视。此次,中科院研究团队尝试从科技创新的角度来重新审视游戏技术,不仅将有利于全社会更加全面认识电子游戏及其背后的技术全貌,也能更好地引导相关产业的健康可持续发展,为数字技术的系统研究打开全新视角。 《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》 游戏技术与前沿技术发展始终相互驱动、共生发展 电子游戏的发展与前沿技术紧密相关,几乎每一次技术浪潮,都会重塑电子游戏的面貌。研究团队详细回顾了过去半个多世纪以来电子游戏的成长历程,将游戏技术概括为三个不同的发展阶段——科学纪元、产业纪元、社会纪元。 研究发现,上世纪40年代末50年代初电子游戏几乎和计算机科学同时诞生。当时的电子游戏,因为明确的规则、严格的边界,以及强博弈性等属性,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。电子游戏与计算机科学这种一体两面关系,在实验室里保持了近二十年。这就是游戏技术的“科学纪元”。 1972年之后,电子游戏的娱乐属性逐渐被释放出来。伴随着互联网,尤其是移动互联网的快速发展,电子游戏迅速成长为全球最重要的数字内容产业,成为我们日常生活的重要组成部分,游戏技术因此进入“产业纪元”。基于庞大的用户基数,以及对算力、图像显示、网络带宽的极致追求,在这一时期,游戏产业成为包括芯片、5G高速网络等许多前沿技术的“隐形牵引力”和“技术孵化器”,同时也积累了一系列独特的技术能力。 近年来,伴随着数字经济的快速发展,游戏技术也开始突破传统的游戏场景,开始被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。这一时期,被研究团队定位为“社会纪元”,游戏技术开始走出游戏产业,成为推动不同产业数字化转型,走向数实融合、构建数字孪生体的核心工具,开始在更大范围内创造出更大的社会经济价值。 最近由游戏技术生成的“数字长城”在文保领域引发热议 首次尝试对游戏技术的外溢价值进行量化测评 如何进一步释放游戏技术的这种动力,推动社会各界更加重视游戏技术与前沿技术发展之间的相互作用力。中科院研究团队还首次提出跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,尝试将游戏技术对其他数字产业及相关技术体系的驱动力进行量化分析。 通过引入和测定行业科技进步贡献率、游戏技术知识图谱与其他产业技术知识图谱的关联系数等变量,结合国家统计局、相关部委、行业协会的公开统计数据,最终研究团队初步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。 其中,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率更是高达46.3%和71.6%。可见,在不久的未来,游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域,值得各方关注。 据悉,《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》报告全文将在7月中下旬正式对外发布。