MD5大作战的版本
MD5大作战先后有多个版本,如1.03、1.04、1.10、1.20、1.30。不同的版本,字符串属性及战斗过程都有可能不同。1.20与1.30之间还出过群战的2.0,但反响不大。其中,(1).1.03和1.04版本中,相同字符串的属性以及相同字符串之间的战斗是相同的(这两个版本经常会遇到不同字符串之间各项数据完全相同的情况,且有规律可循);(2).1.10、1.20和1.30版本中,相同字符串的属性是相同的,但相同字符串之间的战斗不相同(这三个版本也有不同字符串之间各项数据完全相同的情况,也有一定规律,但数目已大幅度减少);而(1)(2)中提到的不同版本,相同字符串的属性和战斗一般不同。注:完全用数字、字母和半角符号的,不区分版本。
MD5大作战的简介
不同的字符串,属性有高低、技能有多少、天赋有好坏,这些会影响战斗过程和结果。属性包括生命、攻击、防御、速度、运气、命中,技能包括诅咒、垂死、绊倒、防御、打晕、咬、发怒、投毒,天赋包括霞之冠、刃、盾、铠、眼、翼、轮、烛。注:1.字符串之间即使差距很小(如字母的大小写不同,或是多个标点符号,多个空格等),它们的属性,技能等也会有很大的不同。2.天赋系统出现在1.20版遭遇战中,1.30版本后已废止在1.10及以上版本,如果在右边的名字框内,填入 [实力评估] (包括中括号在内都要填)是对左边的名字进行实力评分。 MD5大作战有模拟战和遭遇战之分。模拟战即玩家自行在左上角两个规定的方框内输入两个不同的字符串,按“fight”键即可进行模拟战,即单机模式;遭遇战中,玩家不需要输入字符串,按“遭遇”键即可进行遭遇战,即联网模式。模拟战可以在所有版本中进行,遭遇战目前只能在1.30版中进行。一场遭遇战结束后,不刷新页面,不用键盘,用鼠标输入另外的名字,即可进行带装备的模拟战。更多关于遭遇战的介绍,请参见后面的“遭遇战”目录下的相关内容。 常说的属性指攻击、防御、速度、命中、运气。五围指五项属性的总和,六围指HP/4+五围。攻击、防御和运气决定自己与对手之间物理攻击(包括普通攻击、咬、暴打)造成的伤害。速度决定出手顺序及连击,双方速度差越大,速度较高一方连续行动(连击)的机率越大。命中决定攻击招数是否命中,未命中则被闪开。运气对攻击力、防御力、命中等都有一定的影响。 1、主动技能(占用回合)诅咒:降低对手的各项属性20%(1.30版本中攻击降低10%,命中降低20%,其他属性降低15%)。咬 :比普通攻击伤害高,但相比普通攻击,发动咬会更容易被闪开或被绊倒。暴打:受伤后可能发动,连续打击,直到对手挣脱为止,单击伤害比普通攻击低,但打击次数最高可达7次(1.30版本中最高13次)。投毒:使对手HP减半(1.30版本中有一定几率给对手造成自己损血量1/2的伤害,但前提是自己损血量比对手剩余HP多)。2、被动技能(不占回合)垂死:受到攻击后如果HP小于满值的1/5,可能发动,提升自己的各项属性40%(1.30版本中攻击提升40%)。绊倒:受到普通攻击或咬时,可能发动。不仅自己不受伤,反而使对手受伤,并使对手下回合不能连击。防御:受到物理攻击时,可能发动,减小受到的伤害(发动几率比其他技能大)。打晕:打伤对方后,可能发动,恢复HP。闪开和连击并非技能,而是由双方属性决定的特殊行动。
MD5作战flash版,v1.20谁能打败这个名字?
LZ你好,这里举两个例子,希望对你有帮助
MD5作战flash版,v1.20
刨踌之龖龖 HP:400 攻:100 防:100 速:100 技:100 运:100
籅繗huanetcn HP:393 攻:100 防:100 速:100 技:99 运:100
[籅繗huanetcn]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到48点伤害
[刨踌之龖龖]向[籅繗huanetcn]发起攻击,[籅繗huanetcn]防御,[籅繗huanetcn]受到43点伤害
[籅繗huanetcn]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到106点伤害
[刨踌之龖龖]向[籅繗huanetcn]发起攻击,[籅繗huanetcn]受到1点伤害
[籅繗huanetcn]发狂了 上前咬了[刨踌之龖龖]一口,[刨踌之龖龖]受到173点伤害
[刨踌之龖龖]诅咒[籅繗huanetcn],[籅繗huanetcn]所有数值下降
[籅繗huanetcn]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到61点伤害
[刨踌之龖龖]向[籅繗huanetcn]发起攻击,[籅繗huanetcn]受到117点伤害
[籅繗huanetcn]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到62点伤害
[刨踌之龖龖]被击败了
MD5作战flash版,v1.20
刨踌之龖龖 HP:400 攻:100 防:100 速:100 技:100 运:100
垝箟杨斌 HP:364 攻:100 防:100 速:100 技:100 运:100
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,但是被[刨踌之龖龖]闪开了
[刨踌之龖龖]向[垝箟杨斌]发起攻击,[垝箟杨斌]防御,[垝箟杨斌]受到62点伤害
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到54点伤害
[刨踌之龖龖]向[垝箟杨斌]发起攻击,[垝箟杨斌]防御,[垝箟杨斌]受到22点伤害
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到79点伤害
[刨踌之龖龖]向[垝箟杨斌]发起攻击,[垝箟杨斌]受到40点伤害
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到122点伤害
[刨踌之龖龖]向[垝箟杨斌]发起攻击,[垝箟杨斌]受到89点伤害
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到20点伤害
[刨踌之龖龖]向[垝箟杨斌]发起攻击,但是却被[垝箟杨斌]绊倒了,[刨踌之龖龖]受到93点伤害
[垝箟杨斌]向[刨踌之龖龖]发起攻击,[刨踌之龖龖]受到69点伤害
[刨踌之龖龖]被击败了
MD5作战flash版v 1.04扩大版 谁能打败 乐山大佛 ???
您试试这样打
一定能过
MD5作战flash版,v 1.04扩大版
王成明 HP:302 攻:74 防:96 速:100 技:93 运:100
乐山大佛 HP:352 攻:100 防:84 速:90 技:89 运:99
[王成明]向[乐山大佛]发起攻击,[乐山大佛]受到112点伤害
[乐山大佛]向[王成明]发起攻击,但是被[王成明]闪开了
[王成明]向[乐山大佛]投毒,[乐山大佛]体力减半
[乐山大佛]向[王成明]发起攻击,[王成明]受到67点伤害
[王成明]向[乐山大佛]投毒,[乐山大佛]体力减半
[乐山大佛]向[王成明]发起攻击,[王成明]受到96点伤害
[王成明]向[乐山大佛]发起攻击,[乐山大佛]受到96点伤害
[乐山大佛]被击败了
愿你成功
求md5大作战好前缀
鸶傲天俊杰
攻击:97 防御:98 速度:97 命中:99 运气:92 HP:272
鱱傲天俊杰
攻击:100 防御:94 速度:72 命中:100 运气:99 HP:325
闭傲天俊杰
攻击:94 防御:92 速度:97 命中:100 运气:83 HP:312
锉傲天俊杰
攻击:94 防御:100 速度:82 命中:89 运气:95 HP:358
钀傲天俊杰
攻击:99 防御:88 速度:74 命中:93 运气:97 HP:399
逵傲天俊杰
攻击:97 防御:98 速度:94 命中:96 运气:89 HP:378
跸傲天俊杰
攻击:100 防御:100 速度:92 命中:80 运气:98 HP:386
蹔傲天俊杰
攻击:89 防御:93 速度:89 命中:87 运气:92 HP:366
谜傲天俊杰
攻击:86 防御:90 速度:98 命中:88 运气:96 HP:353
衅傲天俊杰
攻击:99 防御:77 速度:79 命中:100 运气:94 HP:391
蘖傲天俊杰
攻击:92 防御:100 速度:79 命中:89 运气:84 HP:387
糜傲天俊杰
攻击:93 防御:89 速度:99 命中:94 运气:96 HP:353
盈傲天俊杰
攻击:93 防御:65 速度:85 命中:99 运气:100 HP:397
痔傲天俊杰
攻击:91 防御:80 速度:100 命中:94 运气:89 HP:367
畔傲天俊杰
攻击:87 防御:100 速度:93 命中:97 运气:80 HP:362
犈傲天俊杰
攻击:80 防御:94 速度:100 命中:98 运气:95 HP:315
澡傲天俊杰
攻击:96 防御:99 速度:95 命中:100 运气:70 HP:332
澎傲天俊杰
攻击:90 防御:95 速度:84 命中:96 运气:91 HP:338
泰傲天俊杰
攻击:100 防御:91 速度:97 命中:77 运气:100 HP:300
欙傲天俊杰
攻击:100 防御:100 速度:99 命中:100 运气:79 HP:391
榭傲天俊杰
攻击:100 防御:100 速度:99 命中:93 运气:81 HP:299
枣傲天俊杰
攻击:79 防御:90 速度:100 命中:91 运气:95 HP:394
晣傲天俊杰
攻击:86 防御:84 速度:98 命中:90 运气:87 HP:392
揨傲天俊杰
攻击:88 防御:91 速度:86 命中:98 运气:99 HP:343
懻傲天俊杰
攻击:95 防御:100 速度:99 命中:88 运气:96 HP:394
憖傲天俊杰
攻击:97 防御:81 速度:86 命中:91 运气:100 HP:374
愮傲天俊杰
攻击:86 防御:88 速度:94 命中:93 运气:99 HP:373
幕傲天俊杰
攻击:97 防御:97 速度:100 命中:97 运气:92 HP:241
妱傲天俊杰
攻击:98 防御:93 速度:90 命中:99 运气:95 HP:304
坞傲天俊杰
攻击:81 防御:92 速度:99 命中:97 运气:83 HP:388
噎傲天俊杰
攻击:100 防御:92 速度:83 命中:95 运气:92 HP:351
自己选下,去cgfan论坛。有测试技能的工具
如果测出来与数据不符的改成繁体字(不显示繁体呀)
祝你游戏愉快
MD5作战flash版,v 1.04扩大版随能打败孙泽生
MD5作战flash版,v 1.04扩大版
孙泽生 HP:392 攻:82 防:73 速:99 技:49 运:95
ipfilter HP:297 攻:98 防:99 速:93 技:80 运:97
[孙泽生]向[ipfilter]发起攻击,但是被[ipfilter]闪开了
[ipfilter]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到52点伤害
[孙泽生]发狂了 上前咬了[ipfilter]一口,[ipfilter]防御,[ipfilter]受到54点伤害
[ipfilter]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到59点伤害
[孙泽生]向[ipfilter]发起攻击,但是被[ipfilter]闪开了
[ipfilter]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到161点伤害
[孙泽生]被打晕了,[ipfilter]趁机恢复了体力94点
[孙泽生]向[ipfilter]发起攻击,[ipfilter]受到33点伤害
[ipfilter]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]防御,[孙泽生]受到23点伤害
[孙泽生]发狂了 上前咬了[ipfilter]一口,[ipfilter]受到134点伤害
[ipfilter]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到141点伤害
[孙泽生]被击败了
MD5作战flash版,v 1.04扩大版
孙泽生 HP:392 攻:82 防:73 速:99 技:49 运:95
罗马德拉 HP:359 攻:100 防:72 速:95 技:100 运:99
[孙泽生]向[罗马德拉]发起攻击,但是被[罗马德拉]闪开了
[罗马德拉]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到135点伤害
[孙泽生]向[罗马德拉]发起攻击,[罗马德拉]受到129点伤害
[罗马德拉]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到150点伤害
[孙泽生]向[罗马德拉]发起攻击,但是被[罗马德拉]闪开了
[罗马德拉]向[孙泽生]发起攻击,[孙泽生]受到132点伤害
[孙泽生]被击败了
MD5作战flash版,v 1.04扩大版谁能同时打败这2个名字
MD5作战flash版,v 1.04扩大版
百姓呼声 HP:338 攻:100 防:95 速:88 技:86 运:83
王成明 HP:302 攻:74 防:96 速:100 技:93 运:100
[王成明]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]受到32点伤害
[百姓呼声]向[王成明]发起攻击,[王成明]受到85点伤害
[王成明]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]受到83点伤害
[百姓呼声]发狂了 上前咬了[王成明]一口,[王成明]受到164点伤害
[王成明]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]受到70点伤害
[百姓呼声]向[王成明]发起攻击,[王成明]受到43点伤害
[王成明]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]受到55点伤害
[百姓呼声]向[王成明]发起攻击,但是被[王成明]闪开了
[王成明]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]受到59点伤害
[百姓呼声]向[王成明]发起攻击,[王成明]受到69点伤害
[王成明]被击败了
………………………………
MD5作战flash版,v 1.04扩大版
百姓呼声 HP:338 攻:100 防:95 速:88 技:86 运:83
狗 HP:346 攻:87 防:87 速:95 技:53 运:98
[狗]向[百姓呼声]发起攻击,[百姓呼声]防御,[百姓呼声]受到14点伤害
[百姓呼声]诅咒[狗],[狗]所有数值下降
[狗]向[百姓呼声]发起攻击,但是被[百姓呼声]闪开了
[百姓呼声]发狂了 上前咬了[狗]一口,[狗]受到224点伤害
[狗]向[百姓呼声]发起攻击,但是被[百姓呼声]闪开了
[百姓呼声]向[狗]发起攻击,[狗]受到69点伤害
[狗]向[百姓呼声]发起攻击,但是被[百姓呼声]闪开了
[百姓呼声]向[狗]发起攻击,[狗]受到138点伤害
[狗]被击败了
MD5作战flash版谁能打败这个名字?
MD5作战flash版,v 1.03扩大版
Q八爪鱼 HP:191 攻:82 防:97 速:71 技:90 运:37
联簴的斧头帮 HP:276 攻:46 防:60 速:61 技:52 运:46
[Q八爪鱼]向[联簴的斧头帮]发起攻击,[联簴的斧头帮]受到98点伤害
[联簴的斧头帮]向[Q八爪鱼]发起攻击,[Q八爪鱼]受到26点伤害
[Q八爪鱼]向[联簴的斧头帮]发起攻击,[联簴的斧头帮]受到106点伤害
[联簴的斧头帮]向[Q八爪鱼]发起攻击,[Q八爪鱼]受到11点伤害
[Q八爪鱼]向[联簴的斧头帮]发起攻击,[联簴的斧头帮]受到88点伤害
[联簴的斧头帮]被击败了
咋们们玩一个游戏
如何玩一个游戏1 个月前 · 来自专栏 游思考ParanoiaParanoia与其感慨路难行关注本文主要的目标受众应该是游戏策划,或是游戏从业者,也可以是对游戏有研究兴趣的玩家。可能会出于纯粹的娱乐和爱好、可能会出于想了解、也可能是出于想要理解。为了玩而玩,为了研究而玩,当然完全不一样。而面对众多的游戏,作为游戏策划,我们该怎么去玩?这里先抛出一个观点:我认为初体验游戏无论如何都应该是以玩家角度去玩,体验最纯粹的游戏乐趣。但另一方面来看,一旦自己成为了游戏从业者,无论如何也很难回到一个纯粹玩家的状态了,关于这一点后文会谈。本文标题叫《如何玩一个游戏》,其实就是源自讲读书的书。而我想从自己的角度,谈谈怎么玩游戏。本文的内容如下:一、大的游戏分类二、玩游戏的几个层次:后文会反复提到,需要有一定印象三、玩游戏的选择四、长线运营游戏怎么玩五、买断制游戏怎么玩一、大的游戏分类:本文里,我会把游戏分为两大类:长线运营游戏、买断制游戏。当然,对于分类每个人可能都有自己的理解。在我看来先定义分类,是一个便于沟通理解和总结归纳的手段长线运营游戏即需要开发商长期运营开发内容的游戏,多为f2p游戏或点卡/订阅制游戏。如端游的wow、warframe、吃鸡,大部分手游。卖copy的游戏则是我们常说的很多单机游戏、主机游戏,这类游戏大多为一次性买卖,然后后续可能会推出dlc等额外内容。如仙剑系列、塞尔达系列、刺客信条系列等当然也有两类交织在一起的游戏,如gta5、荒野大镖客救赎。但其实这些游戏的ol模式可以算另一个游戏了。而现在还有个趋势,就是买断制游戏也在做长线化,比如各种游戏的季票。而像前段时间的《异度神剑3》,季票更新计划时间拉到了2年。而动森则虽然是买断制但有不少联网内容,且会定期更新。所以,两类游戏的之间的界限会更加的模糊下面的讨论框架还是会按照两大类进行叙述,因为这两类游戏的体验方式还是会有一定差异的。读者可根据自己的倾向类型、或是自己所在项目的类型进行。游戏策划往往面临的困境是上班已经是996了,但又需要大量时间去玩游戏,但似乎要玩的游戏又太多了。本文会从怎么挑选要玩的游戏到怎么去研究游戏进行探讨。二、玩游戏的几个层次:① 娱乐游玩:以尽量纯粹的玩家角度去玩游戏,但这个玩需要有玩家层次的游玩目标——休闲、肝、成为某个游戏的头部用户(如竞技游戏高排名、mmo大服会长、游戏的kol、二创大佬等)?② 体验回顾:回顾自己的核心体验,并试图记录自己体验过程中的一些要点和游戏亮点。该阶段可能和1是同时进行的(看具体游戏类型)。如果只是为了了解某些游戏,到这一步就已经ok③ 问题分析:对游戏进行整体的分析,同时过程中需要自己提出一系列问题并试图去解答,最后能把握住游戏的整体框架。也就是能基本把游戏玩透了④ 主题研究:对于同一类游戏,可以说是主题、品类、系列进行系统的研究。比如一个系列的游戏:远哭系列;一个细分品类:魂like游戏;一个较大品类:slg手游,肉鸽等;一个公司的游戏系列:育碧的刺客信条、远哭、看门狗的整体研究;亦或是难度很大的,一个游戏品类的演变历史及发展趋势三、玩游戏的选择:我们作为游戏策划同时也是游戏玩家。我们玩游戏其实会有几种大的目的:1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心,这也是大部分玩家玩游戏的目的。而其他玩家性动机,如为了社交则不在本文的讨论范围2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求对应以上3个目的给出一些具体的建议和说明:1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心对于喜欢玩的游戏,就放开心去玩就行了。但可以沉下心来进行一些研究。对应层次的②~④,一般来说③、④会花费太多精力,到达②体验回顾的层次基本上已经够用。如果自己在做的项目恰好是自己喜欢的游戏的话——那就再好不过了2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野和读书类似,我们会因为想要见识更多更好的游戏会去主动玩一些即不是自己特别喜欢,也可能和项目没那么直接关联的游戏。这些想要玩的游戏可能是自己想要了解其他品类、或是朋友推荐、引发圈内热潮等。例如电影出身敢说敢骂一直深耕双人游戏的游戏制作人新的爆款双人成行;国内独立游戏圈爆火的太吾绘卷,戴森球计划;一直听说大名鼎鼎自己却因为手残没玩的黑魂系列、怪猎系列等等......玩这类游戏主要的目的还是加深自己对各类游戏的了解,拓宽自己对游戏认知的广度。大致上这类游戏需要做到体验层次的② 体验回顾即可,玩之后发现大有收获的游戏可以可以去做到③ 问题分析3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求这类游戏属于自己需要深入体验了解的一类,重点是深度同时根据自己的岗位,需要对对应领域进行深入的研究和总结。比如自己是战斗、文案、关卡。战斗对于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血缘战斗的异同、只狼做了哪些改变等;文案对黑魂系列的剧情表达、碎片化叙事、去研究黑魂系列的世界观;关卡则会需要去深入了解魂系列的地图结构是怎么达成的,魂1的地图为什么会被吹爆,只狼加入跳跃后整体的关卡设计又有什么什么样的思路改变等等下面从游戏分类、几个游戏层次、游戏选择的角度去具体进行一些分析。由于长线运营游戏和卖copy游戏的游玩、研究方式会存在一定区别,所以下面会分开叙述四、长线运营游戏怎么玩:1.如何选择游戏及分配时间长线运营游戏想要深入体验的话往往会需要花费我们几周数月去体验,但一个人的时间和精力都是极其有限的。对于在做氪金手游、网游的策划来说,体验这类游戏是必须的,自己花在这类游戏上的时间也对应的会多一些;而对于做的是独立、单机游戏的策划来说,如果不是自己喜欢或是对特定游戏有需求(比如想要了解mmo的魅力去体验wow、激战2、ff14等等),这类游戏花的时间对应的就会少一些。1. 1 选择方式长线运营游戏本身的性质就决定了需要持续花费时间去进行体验,对于工作党来说,每天玩1~3款游戏已经差不多极限了。所以这类游戏的挑选就显得十分重要,大概选择有这样一些方式:自己爱玩的游戏——这个不用多说,如果自己做的游戏就是爱玩的品类会省很多功夫自己在研项目的竞品——直接竞品、间接竞品。直接竞品需要深度体验,而其他竞品玩到到层次2或3就基本ok了创新或取得优异成绩的爆款——在各自细分品类获得很好成绩的游戏,一般就是参考各种排行的下载和收入榜。潜力新品,特别是全球新品——关注全球的市场,通过新游平台、游戏资讯,油管b站新游up主之类查看信息,也可以通过各个游戏资讯媒体获取1.2 游玩的选择及策略对于长线运营游戏玩多久怎么玩,一般来说可以这样操作:通过媒体分析评测、试玩视频、游戏资讯等综合决定自己要不要玩,如果不是很有亮点或是竞品的产品最好不要在早期测试阶段就去体验非常不完整的产品对于已经下载的产品,可以先玩其完整的新手流程(大概几小时),玩之后再决定之后自己到底玩多久根据自己的初步体验,决定接下来游戏是否继续体验。而体验时长又大致分为7天、1月、3月、半年、长期几类,判别标准其实就是自己有没有觉得把游戏玩透,或是还是否期待游戏后续更新一般来说长期玩的游戏就是自己爱玩的及最有价值的竞品,会在1~3款左右。而留下来的时间基本留给新品,保持自己始终对市场方向有一定把握对于长玩的新游,可以选择加入玩家群、论坛,去感受实际玩家的体验和想法。同时每个大版本注意更新内容和玩家反响,有必要时自己回去再次体验。而在体验期,自己预测下版本更新内容,并在更新后进行对比分析,观察玩家反应总结也是有用的一些tips:初玩,至少是新手期,尽量纯玩家心态去玩,但遇到亮点时可以截图。对于游戏新手期需要分析时,后续在通过重玩录像的形式进行回顾分析对于长玩的游戏及类型,制定游玩目标。比如竞技类游戏自己达到什么段位,或是研究透某些套路;对于核心体验的竞品可以制定诸如高排行、slg区服最大公会会长等目标哦;一般体验的游戏则就是玩完完整赛季,以0克、月卡方式等休闲游玩等,对于核心竞品也可以同时玩0克、月卡、中r几种号去一起感受对于需要充值的游戏,可以通过游玩前期几天+购买成品号的方式体验,可以一定程度节省钱+时间进入玩家群、社区,看看玩家都是怎么玩,以及对游戏的关注点是怎么样的入行后对游戏的耐心会大大丧失,到了觉得玩得差不多就会弃游。但我们要知道,很多我们玩几周几个月的游戏,玩家会玩上几年还乐此不疲,我们要去了解这些。2.如何对游戏进行体验回顾及分析研究玩游戏玩了之后,还需要进行一定的体验回顾和分析研究,也就是层次里的2~4:体验回顾、问题分析、主题研究。和看书一样,像享受音乐一样看一遍是一种看法,而作为游戏从业者则还需要进行一些思考。毕竟玩游戏和研究游戏还是不一样的。有思考有总结才能更好的收获。2.1 游玩层次一般来说,对于竞品需要达到4主题研究的程度,而自己喜欢的游戏则至少要进行3问题分析的程度,而对于大部分只是拓展游戏面的产品来说达到2体验回顾的层次即可,对于长线运营的游戏,可以采取以下方式:在娱乐游玩层次时,可以记录自己一些体验和遇到的问题,以供后续自己去分析。尽量保持玩家心态,达成自己的游玩目标体验回顾阶段。对自己的游玩进行复盘,会用到自己的截图、记录的问题等,对自己的体验、问题进行分析一些tips:可以对于想要研究的产品进行前期重玩,并着重记录分析可以直接找玩家的录播看,看玩家是怎么玩的着重看一些亮点,记录对自己有启发的地方对于自己职能的内容进行重点关注2.2 怎么进行③ 问题分析经常会看一些新入行的新人策划会问怎么分析游戏的问题,但很多解答给的是要整体分析框架或是每个方面进行公式化拆解,用什么工具之类,但其实想较为整体的分析游戏框架是很难的。如果是执着于分析的形式化,反而也过于走形式而得不偿失。我看法就是在2体验回顾的基础上,通过一系列问题出发去逐渐分析游戏,而逐步把握游戏整体:比如玩了杀戮尖塔,想做一个分析。你可以通过我为什么觉得好玩?为什么会持续游玩?等一系列问题去逐步拆解、思考分析问题:为什么觉得好玩——战斗爽、组卡组爽——爽因为易上手、意图机制、协同效应、地图规划的目标反馈奖励等——为什么易上手?边打边组卡组,战斗组卡过程就是学习验证过程等等.....。这里不具体展开只是个例子在追问过程中,渐渐的就会对游戏各个模块有较为清晰的了解,可以通过对各个模块分析后放在游戏框架的脑图中,这样自然就能够把握住游戏的整体框架了。对于战斗、关卡、系统、文案等,则有对应的分析1偏向分析过程中,自然会涉及到一些该产品迭代自xx产品并有差异点的地方,在这个基础上自然就会对不同产品进行对比分析,更进一步的话自然就到④主题研究了如果有了一定的分析经验后,就可以直接从整体框架+问题的双向角度去分析游戏,而不用以问题出发自下而上的分析方式了问题分析往往还需要跳脱游戏本身去思考:一些设计是否会受制于研发团队本身,比如过往的经验,特别是一些你分析后觉得奇怪的设计点;游戏的设计和成功原因和宣发策略、市场、时机的关系等等。所以,查看研发团队的过往、各种访谈;游戏上市时的整体情况、他们的宣发策略等也是必要的对于市场,要考虑市场偏好,用户习惯。不同地区的玩家存在不同的偏好,付费习惯、游戏时长等可能会存在巨大差异,这些都是需要考虑到的点一些tips:工具和方法是为了我们更好的思考,而不是本末倒置,之前有过新入行的策划问我脑图是写分析必须的吗,这就说明他没发现脑图是一个更好的帮助我们思考的工具。而问题分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析问题是为了套方法也不可取多汲取外部视角,特别是玩家的。看主播的录播视频,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家访谈往往能从玩家视角收获很多。当然能找到体验项目的制作同学聊自然是最好的对游戏版本问题进行分析及预测,并在下个版本更新后对比分析是很好的验证渠道。特别对于一些持续更新还能保持良好成绩的游戏来说,这样能收获很多在自己分析完成后,可以到网上看其他大佬的分析并对比自己的,能帮助自己更全面的理解。然后也可以和大佬们多交流2.3 如何开始 ④ 主题研究?主题研究对于竞品研究或是想深入研究游戏时基本是必须的,这样通过不同游戏的对比分析中,知道很多设计的来龙去脉和优劣取舍。一般来说主题研究需要遵循以下顺序,初代目产品、成功的后来者、其他融合或有特色的产品:初代目产品:不一定是最早的产品,而是相对来说较早成功的爆款产品。这其实对应看书中的权威教科书,帮助我们快速了解某个品类,有一个对该类游戏认识的基准线。比如研究挂机卡牌,则可以选放置奇兵;魔灵like则选择魔灵召唤成功的后来者:在初代目产品基础上迭代的产品,可能是题材、玩法、或是系统层面的优化,比如上面讲的挂机卡牌就可以选择afk、闪烁、上古等游戏进行研究融合或有特色的产品:融合了该品类一些优秀设计的产品,或是一些有突破的产品。比如在少三基础上有突破的三幻、挂机框架下二次元题材的nikke通过这样3个层级的产品分析和对比总结,对于整个品类的把握应该就比较全面了。如果对于多个品类进行研究,还可能发现一些设计可以互相应用的点,进行融合后可能就能够开创新的品类,当然我也就是随便说说,反正我不行。。至于对于游戏品类的演变历史和发展趋势,我觉得研究的性价比比高,我们时间有限,看重的是时间收益比。一般来说按上面的方式挑一些有特色的成功产品看看就行,研究品类演变发展可能得想改变品类大佬会考虑做的事一些tips:品类的概念并不是绝对。一些成功游戏的设计可能来自不同品类的数个产品,则可能研究这些产品也是有必要的一些游戏可能得从公司和品类的结合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元这个共同的属性外,各自的产品很难说就完全归为一个品类里唯一不变的是变化。玩家、市场总在变,层级的爆款可能设计上有限制,或是当初的成功有很大的时代原因。比如fgo的玩法并不适用于现在的二游五、买断制游戏怎么玩买断制游戏一般来说会有较高的体验浓度,占用时间一般在几小时到几十小时之间,对于一些大作才会达到数百小时。而上千小时的更只有诸如怪猎等游戏。一般来说我们玩买断制游戏大多出于喜欢玩,能享受更加纯粹的乐趣。同时对于我们拓展视野有很大帮助,而一些新的爆款玩法都会出自很多买断制的游戏。但其实怎么玩这一点和长线运营游戏是类似的,下面会从差异点进行说明:1.如何选择买断制游戏挑选主要看自身兴趣,但也有一些选择方式的建议:自己爱玩的——不用说自己在研项目参考玩法的原型或相关产品自己喜欢品类的新作——可以关注品类的一些荐游up主、游戏媒体新闻、各平台的推荐及新游榜单一些有特色的爆款新游——和上面一样一些自己没玩过的但并不是那么偏爱的知名大作——反正我等打折实在玩不来,但是确实有必要了解的游戏——云吧2.如何进行体验回顾及分析研究2.1 根据游戏有不同的关注点和侧重点首先玩买断制游戏还是为了纯粹乐趣,但对于游戏研究来说,很多买断制游戏就是教科书/参考书般的存在:比如在游戏叙事上、玩法上、美术表现、交互等有突出点的游戏,可以在初次游玩后重点去关注分析,很多点就可以拿来用在自己的在研项目中进行③ 问题分析时,对于一些小体量买断制游戏反而更值得研究,因为买断制游戏的成功因素大部分都在游戏本身,且内容量少,能够进行更深入的研究。比如把杀戮尖塔研究透,内容量会比手游小很多,但难度和收获也会更大接上,进行游戏分析时可以不像长线运营游戏一样全面分析。而是着重游戏的一些亮点:包装、玩法、美术表现等。比如《咩咩启示录》,重点就是其怎么把美术、模拟经营、肉鸽战斗怎么结合好的,深入研究其战斗反而没有必要对于设计复杂的游戏,则建议自己体验后直接去看开发者分享,其他人的访谈。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究会来的容易的多同上,一些游戏的亮点如果较为高端也建议先看分享再去研究。比如一些美术设计、技术、交互,先去看分享再回去研究会收获更多。头铁去直接研究得出的结论往往是:这个真叼2.2 主题研究对于小体量的买断制游戏,可以考虑品类、公司研究。但对于大体量的游戏,如黑魂系列,则建议只针对某个某块进行主题研究,比如关卡、战斗、叙事。整体研究方式和长线运营类似,下面以吸血鬼幸存者like为例:初代目产品:吸血鬼幸存者,纠结更早的产品意义不大,甚至官方还说灵感来源有《弓箭传说》。但一些品类追溯历史还是有必要,比如研究杀戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能帮我们更好的理解肉鸽和卡牌构筑:后来的成功者:黎明前20分钟。肉鸽构筑卡牌则对应怪物火车、虚空穹牢。重点关注这些后来者成功的差异点,可能是题材、也可能是外部系统或玩法本身的优化其他融合或有特色的产品。两个层面:1是较为创新的,比如build体验完全不一样的土豆兄弟;2是把玩法成功商业化手游化的其他游戏:比如弹壳特攻队从细分领域的研究上升到更大领域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鸽构筑卡牌,肉鸽动作游戏,从而完成对肉鸽品类的研究——走到这一步或许就能创造出有独特玩法的新游对于买断制游戏,研究游戏品类的演变历史和发展趋势是较为容易且有意义的。对于自己深爱的那类游戏,这种研究也是自己游戏热爱者的一种表现。对于吸血鬼like我之前的文章:从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路聊聊Brotato土豆兄弟的设计说在最后:正如千人千面,每个人玩游戏,研究游戏的姿势都是不同的。我本身不喜欢太多公式化的东西,比如一些模板、流程、工具,这样的分享或许意义不大,也不太可能把自己所想完全表达出来,但或许能对一些人特别是新入行的游戏人
这是什么游戏??怎么才能玩
这个是支付宝中的“蚂蚁森林”游戏。打开支付宝APP,首页一般就有。如果没有,可以点击下面更多,添加到首页。蚂蚁森林是支付宝客户端为首期"碳账户"设计的一款公益行动:用户通过步行、地铁出行、在线缴纳水电煤气费、网上缴交通罚单、网络挂号、网络购票等行为,就会减少相应的碳排放量,可以用来在支付宝里养一棵虚拟的树。这棵树长大后,公益组织、环保企业等蚂蚁生态伙伴们,可以“买走”用户在蚂蚁森林里种植的虚拟“树”,而在现实某个地域种下一棵实体的树。
名字打架游戏谁能打败//??
凹凸曼
凹凸曼 HP:235 攻:83 防:99 速:71 技:49 运:100
//?? HP:375 攻:77 防:100 速:82 技:85 运:53
[//??]向[凹凸曼]发起攻击,但是却被[凹凸曼]绊倒了,[//??]受到74点伤害
[凹凸曼]向[//??]发起攻击,[//??]受到108点伤害
[//??]向[凹凸曼]发起攻击,但是被[凹凸曼]闪开了
[凹凸曼]向[//??]发起攻击,但是被[//??]闪开了
[//??]向[凹凸曼]发起攻击,[凹凸曼]受到61点伤害
[凹凸曼]向[//??]发起攻击,[//??]受到109点伤害
[//??]向[凹凸曼]发起攻击,[凹凸曼]受到47点伤害
[凹凸曼]向[//??]发起攻击,[//??]受到95点伤害
[//??]被击败了