关于游戏中的性感美女 我们都理解错了
作为一个曾经的标题党,我要说,当打败一个穿着比基尼的魔女BOSS的时候,掉了一把金箍棒。我一定要加一句画外音——“她藏哪儿了?” 对于人性的探索越深入,就越发现我们可能错了。 所谓真理前进一步,就是谬误。很多百试不爽的东西,不一定是正确的,我们在使用很多的手法的时候,渐渐的忘了这些手法的初心。比如说,性感。 从游戏开始的第一天,就和各式各样的美女相关,不推几个妹子出来,就不敢说自己是做游戏的。但是,美女,或者说性感,真的用的对了么? 我们从头来看,性感营销是怎么用的。 心理方面的研究结果有以下几点: 1,男人的大脑中有一套奖励反应机制,制使男人们见到年轻貌美的异性就会自行启动这套机制,并产生愉悦反应。 2,男性比女性更喜欢通过视觉获得有关异性的信息,如异性的容貌、发型、肤色、身材等外部特征,并对他们的感觉器官产生某种程度的冲击作用,使他们感到愉悦。 以上结论告诉我们,女性画面的出现,能够给男性用户带来愉悦。且不通过头脑的智力分析环节,容易直接做出决策。比如快消的购买等即时性欲望。 从营销法则上面来说: 3B法则(Beauty美女、Beast动物、Baby婴儿),是广告中的黄金法则。其中,美女营销更是受到营销人的青睐。 从美女代言,到美女服务,再到美女热场,还有美女活动,美女一直是营销活动的主角。 从营销战略来说,美女营销必须回归客户至上的根本目的,也就是美女营销要与目标人群的价值需求高度一致。不能为美女而美女,单纯用裸露、透明、性感去吸引目标人群的注意力。 以上结论告诉我们,美女营销,需要根据不同目标用户群,展现不同的美女,而不是单纯的使用裸露做吸引。除非你的产品本身具备“性感度”,或者更实在的说“快感度”。因为美女带来的快感,在人脑的分类中,和其他的感官刺激带来的快感没有那么明显的区隔。比如汽车的速度带来的愉悦。 从案例上面说: 2012年中,某基金连日发图,美女手持播报牌,牌上内容为某30天理财产品最新运作期的年化收益率。基金官博上,平日微博仅几条或十几条评论,一出现了美女播报,则引来数千条评论,有的转发更是高达4000多次。该基金工作人员表示,“美女播报效果不错”。真正有说服力的,是实实在在的数字。记者观察,7月以来,美女播报的同类产品的业绩仅在3.568%—3.985%范围波动。有网友表示,基金公司应把心思放在如何用基民的钱做好投资,而不是一味另类营销。 从这个案例中,则可以明确的看出一个问题,那就是美女的刺激,并不带来长久效应,甚至于会冲淡长久目标。 美女的出现,是作为一种外在的感官奖励出现的,过多的外在奖励,会影响用户的内因,也就是用户的长远目标,只是为了瞬间刺激的满足而行为,一旦失去,会变得更为沮丧,如果持续给予,则用户不会再去多考虑长远的目标,无法形成长期留存的内在原动力。 那么,在游戏中,当我们用美女做手段吸引玩家注意的时候,如果需要玩家做冲动的即时性选择;使得用户在心情烦躁或沮丧时做愉悦情绪补偿;或者由美女引导入某些地点;甚至让美女在游戏商城中卖东西。那么,恭喜你,你对了。 但是,如果让美女来提示目标,尤其是长远目标;让美女来做未完成事件提醒;让美女来做新手引导。那么,恐怕你错了。因为美女的出现,会极大的分散人的注意力,期待值从长期无限向短期目标靠近。男性用户在看美女的时候,对不起,确实是所谓的下半身思考,头脑中的智力决策区通常是不转的。比如说,让一个衣着暴露的美女教师来讲课,你真正能记住的知识会有多少呢? 有人说,德州一类的游戏都以暴露美女来引导。对不起,那些玩家真正想的,是一直看下去。 其实,还有我们没有太触碰的,适合使用美女的游戏环节。 对于男性用户来说,游戏中的强大是对于现实生活中无力感的补偿,武器往往是体现男性特征的隐喻,比如007黄金眼中超长枪管的左轮枪。男性用户在战斗中所需要的快感来自于征服和破坏。当然,解谜类除外。 我们可以尝试让性感火辣的美女作为游戏中的大反派BOSS吧,或者作为被BOSS俘虏的女人也行。香艳+暴力=男人冲动的源泉,也是能激发男人天生的控制欲和征服欲的标准配备。美女作为boss,更能够激发男性用户的征服欲望,同时,失败也会让人有更大的热情去继续征战。越强大的女人,尤其是在虚拟世界中,会激发男性更大的征服欲。 作为一个曾经的标题党,我要说,当打败一个穿着比基尼的魔女BOSS的时候,掉了一把金箍棒。我一定要加一句画外音——“她藏哪儿了?” 只作为抛砖引玉吧,相信游戏圈的各位大神会有更好的办法。
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